# B2 Educación Física. Área 3. Enseñanza y aprendizaje # 3.1. Enseñanza # 3.1.0. Introducción {{@9532}} # 3.1.1. Las TIC en la enseñanza, una reflexión {{@9351}} # 3.1.2. Modelos vs Metodologías {{@9393}} # 3.1.2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos {{@9737}} # 3.1.2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos. Para poder adaptar nuestra práctica docente a las nuevas tecnologías debemos plantear un cambio metodológico en nuestro aula enfocado al aprendizaje significativo y las metodologías activas, conceptos continuamente repetidos en la LOMLOE. Aquí tratamos de dar respuesta a dos indicadores del marco para esta competencia:
3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje. 3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.
En este apartado os vamos a dar una breve explicación de las distintas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías, hemos añadido un vídeo sobre cada una de ellas, por si queréis profundizar en ellas. ##### **1. Gamificación**: Metodología basada en el juego, en la cual el alumno es protagonista de su propio aprendizaje. El juego supone una dinámica en la que el alumno participa como protagonista. Se lleva a cabo teniendo en cuenta elementos tan importantes como la narrativa o la mecánica y puede ser aplicado en cualquier etapa educativa. Dentro de la gamificación las TIC juegan un papel muy importante ya que nos pueden servir para elaborar elementos tan importantes como los vídeos de los personajes para enviar misiones, elementos para gamificar como cartas de puntos o la creación de paneles de gamificación. Además dependiendo de la edad, podemos gamificar proyectos a través de diferentes plataformas, adjuntando incluso sistemas de puntos o elaboración de retos con herramientas tic. En educación física la gamificación permite generar una historia que hace de hilo conductor para la superación de unos retos y la consecución de unos premios siendo la mejora de la motivación del alumnado hacia el aprendizaje uno de los mayores beneficios. Destacamos estas herramientas que podéis encontrar en el artículo **[20 herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos](https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/)** de la web Educación 3.0. Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF ##### ##### **2.Flipped classroom (AULA INVERTIDA):** Con una metodología tradicional, el profesorado imparte la clase y manda deberes que deben realizarse posteriormente en casa. La metodología **Flipped Classroom** invierte esta relación, dando instrucciones online, previas a la sesión de clase, que deben consultarse fuera del aula y trasladándolos dentro del aula. De esta manera, **el profesorado ejerce como guía** mientras el alumnado trabaja en clase. Es necesario que, previamente, el alumnado haya visualizado vídeos o leídos documentos. **Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda docente a través de la práctica y la resolución de dudas.** Además, Santamaría Lancho (2014) hace hincapié en una ventaja que supone esta metodología, es que **permite una atención diferenciada de cada estudiante en el aula,** dado que pueden realizarse diversas actividades en función de los conocimientos previos del alumnado y sus intereses y el docente puede supervisar cada una de ellas. Para llevar a cabo esta metodología os compartimos este **[enlace](https://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la-metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia),** donde podréis encontrar **40 herramientas para aplicar la metodología flipped classroom en el aula** en la web de aulaplanta. Nos gustaría destacar la herramienta de [**EdPuzzle**](https://edpuzzle.com/), ya que consideramos que es de gran utilidad para el aprendizaje de idiomas. Os recordamos que tenéis más información de esta herramienta y otras que consideramos interesantes en el Área 2, Competencia 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales, capítulo 2. Herramientas, tanto **[Herramientas de Autor](https://prelibros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-2-contenidos-digitales/page/21-herramientas-de-autor)** como [**Herramientas Libres**](https://prelibros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-2-contenidos-digitales/page/22-herramientas-libres). ##### **** Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF Más información en el [Libro Catedu sobre Flipped Classroom](https://prelibros.catedu.es/books/flipped-classroom-30h). Múltiples son las ventajas de su uso en **educación física**, entre ellas: - Mejora el tiempo de actividad motriz al reducir el dedicado a las explicaciones en clase. - Crea un vínculo directo entre lo que se hace en clase (la práctica) y los contenidos más teóricos , ya que tanto unos como otros son de elaboración propia por parte del docente. - Resulta más atractivo al alumnado ya que se está usando preferentemente un canal al que están habituados como son las tecnologías TIC - Mejora la competencia digital del alumnado , y por necesidad del docente. Aún así esta metodología no está exenta de inconvenientes como pueden ser la falta de conectividad del alumnado, el tiempo necesario para su preparación por parte del profesorado o las reticencias en el uso general de las tecnologías. ##### **3.ABJ (el aprendizaje basado en juegos)** Se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con [Flippity](https://www.flippity.net/), [Educaplay](https://es.educaplay.com/), [Learning Apps](https://learningapps.org/), [Wordwall](https://wordwall.net/es) o [Tinytap](https://www.tinytap.com/content/). ##### ##### **4. ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos):** Cuando llevamos a cabo un proyecto, **partimos de los intereses de nuestros alumnos y alumnas para ir adquiriendo los diferentes conocimientos**. Muchas veces **podemos utilizar herramientas TIC** en cualquier parte del proceso. Por ejemplo podemos utilizar **[Paddlet](https://padlet.com/)** para recoger lo que sabemos sobre un tema, elaborar **mapas mentales** del **contenido** o **evaluar** a través de **[Kahoot](https://kahoot.com/) o [Quizizz.](https://www.quizizz.com/)** Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF Más información en el [Libro Catedu sobre ABP.](https://prelibros.catedu.es/books/proyecta-etwinning/page/que-es-el-abp) La **Educación Física** es una de las materias en las que se puede sacar más partido de esta metodología ABP. El alumnado se convierte en **protagonista de su propia aprendizaje** aumentando su motivación y adquiriendo conocimientos y habilidades que le permiten mejorar la capacidad de resolución de problemas reales. Algunos beneficios que nos encontramos en el uso de ABP en Educación Física son : - **Mayor motivación** que permite y facilita conectar los contenidos teóricos con la práctica. - **Desarrolla habilidades** en la toma de decisiones el trabajo en equipo y la comunicación efectiva. - Fomento del **pensamiento crítico** al analizar problemas y buscar soluciones. - **Promociona estilos de vida saludables** al facilitar y mejorar la motivación hacia la práctica de actividad física fuera del horario escolar. Algunos ejemplos de proyectos de ABP en educación física incluyen la organización de una carrera solidaria, la creación de un circuito de habilidades, la realización de una feria de deportes y la elaboración de un programa de ejercicios personalizado. Para implementar el ABP en educación física, puedes comenzar identificando un tema o problema relevante para los alumnos y diseñando un proyecto que les permita investigar, planificar y realizar actividades prácticas relacionadas con el tema elegido. ##### **5.Aprendizaje Cooperativo:** Esta metodología está relacionada estrechamente con la *competencia 3.3.* y se basa en el uso de herramientas, que pueden ser digitales, para favorecer la interacción entre los alumnos y alumnas para trabajar en equipo. Herramientas como **[Canva](https://www.canva.com/es_es/)**, **[Genial.ly](https://genial.ly/es/)** o **documentos compartidos de Google** os serán de utilidad. Además os recomendamos la herramienta digital de **[Classroomscreen](https://classroomscreen.com/)**: Este recurso web gratuito ofrece un escritorio virtual personalizable para docentes. Contiene distintas herramientas como nombres al azar y dados, nivel de ruido, código QR, dibujar, introducir texto, modos de trabajo, semáforo, temporizador, reloj y calendario y encuestas. Se proyecta en la pizarra digital, ofreciendo numerosas posibilidades: escribir las instrucciones de una actividad, cronometrar el tiempo estimado para la realización de una tarea, controlar el nivel de ruido del aula y el ambiente de trabajo a partir de un semáforo y símbolos, proyectar imágenes sobre las que realizar una lluvia de ideas o discusión, seleccionar alumnos al azar para crear equipos u otorgarles roles, entre otras. A la hora de introducir el trabajo con estructuras cooperativas simples, esta herramienta resulta provechosa ya que permite que el docente incluya las instrucciones o pasos a seguir en la tarea; proponga preguntas o el enunciado de un problema, entre otras cuestiones. Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Departamento de Educación, Australia # 3.1.3. Aspectos técnicos {{@9533}} # 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje # 3.2.0. Introducción {{@9763}} # 3.2.1. Entornos virtuales de aprendizaje {{@9399}} # 3.2.2. Situaciones Educativas en las que las TIC pueden ayudar {{@9744}} # 3.2.2.1. Herramientas para generar debates {{@9461}} # 3.2.2.2. Herramientas para la aclaración de conceptos {{@9403}} # 3.2.2.3. Herramientas de mensajería {{@9460}} # 3.2.2.4. Aplicaciones para generar la participación activa y la interacción {{@9459}} # 3.2.3. Herramientas para el refuerzo a la ampliación #Si volvemos al[ **área 2** ](https://prelibros.catedu.es/books/b2-artes-plasticas-area-2-contenidos-digitales)**en curación de contenidos**, podemos encontrar diferentes herramientas que nos permiten **modificar y crear recursos didácticos adaptados** a las necesidades de nuestro alumnado.
Por un lado, estaría la **curación y selección de contenidos digitales** a través de los cuales nuestro alumnado, pudiendo ampliar o reforzar sus conocimientos. Estos, podrían ser contenidos elaborados a partir de **repositorios, agregadores o buscadores y que podríamos alojar en diferentes lugares**, desde los entornos de aprendizaje de los que hemos hablado anteriormente, hasta en herramientas como **[Paddlet](https://es.padlet.com/)** o **[Symbaloo](https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcQWOUX).** Por otro lado, tendríamos aquellos **contenidos que elaboramos de manera individualizada** para atender a las necesidades de nuestro alumnado, ampliando o reforzando los contenidos del aula y teniendo en cuenta los **principios DUA**.No solo se trata de sintetizar o ampliar los conocimientos, sino de utilizar **diferentes soportes que nos permitan llegar a todos**.
Partiendo de la herramienta [**Genial.ly**](https://genial.ly/), podemos elaborar **imágenes interactivas o paisajes de aprendizaje** que permitirán individualizar el aprendizaje y llegar a todo el alumnado.| ##### **Los paisajes de aprendizaje** | ##### **Imágenes Interactivas** |
| Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite **crear escenarios educativos personalizados para nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos** que fomentan y aprovechan la imaginación del alumno para su aprendizaje.
Mediante esta herramienta, los alumnos y alumnas pueden aprender los distintos contenidos de las materias de una **forma interactiva**, a través de una historia creada por el docente, que les propone una serie de actividades y retos a resolver.
Una vez planificados y diseñados, los paisajes de aprendizaje tendrían una apariencia similar a la de un entorno web, que se puede personalizar y al que se pueden ir añadiendo enlaces a webs, vídeos, podcasts y otros recursos.
Este tipo de recursos está muy relacionado con los **modelos pedagógicos** basados en la teoría de las **Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y la Taxonomía de Bloom**. | Las interactividades **no tienen por qué seguir un orden lógico ni estar en un escenario** o panel creado.
El recurso se basa en una imagen alusiva en la mayor parte de los casos, al contenido que estamos trabajando, por ejemplo una imagen de un monumento, una ciudad o un objeto. Sobre esta imagen se agregan interactividades con diferente información o contenido alusivo a la imagen.
Además de Genial.ly encontramos otras herramientas como **[Thinglink](https://www.thinglink.com/es/)**, que nos permiten editar imágenes y añadir interactividades.
**[Thinglink](https://www.thinglink.com/es/)** es una aplicación utilizada tanto para ordenador como para dispositivo móvil. Además, permite elaborar otro tipo de recursos como canvas, infografías o itinerarios de aprendizaje.
Destacar que la herramienta cuenta con plantillas para poder elaborar **imágenes interactivas en 360º**. |
| [Youtube.](https://prelibros.catedu.es/youtube.com) *Crear paisajes de aprendizaje en Genial.ly.* [Fundación Siglo 22](https://www.youtube.com/watch?v=y60dLiXpYAU). | [Youtube.](https://prelibros.catedu.es/youtube.com) Tutorial Thinglink - Cómo crear una imagen interactiva. [Arche-ELE](https://www.youtube.com/watch?v=wxms_HLK2l8). |
La herramienta **[Genial.ly](https://genial.ly/)** tiene varias **plantillas relacionadas con estos recursos**, las cuales son muy fáciles de editar y resultan muy dinámicas.
Para saber más sobre los paisajes de aprendizaje, [**clica aquí.**](https://profuturo.education/observatorio/soluciones-innovadoras/paisajes-de-aprendizaje-la-aventura-de-aprender/#:~:text=Los%20paisajes%20de%20aprendizaje%20son,aprendizaje%20(Inspiratics%2C%20s.f.).)
#### # 3.2.4. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados {{@9405}} # 3.2.5. Herramientas para recoger y dar retroalimentación digital Para finalizar, haremos una reflexión acerca de las **herramientas que nos pueden servir para dar o recoger feedback** de tal manera que se haga un **intercambio de información** que facilite la prevención de dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje y favorezca el apoyo al alumnado.**Algunas de estas herramientas pueden ubicarse en los apartados anteriores**, pero dado su carácter de recogida de información, nos parece importante destacarlas en este último apartado.
##### **Herramientas para recoger feedback digital** [](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/psLimage.png) [Imagen de vectorjuice](https://www.freepik.es/vector-gratis/cuenta-personal-comentarios-positivos-opiniones-usuarios-estrellas-fidelidad-sitio-citas-ranking-sitios-web-mujer-evaluando-personaje-dibujos-animados-pagina-web_11669085.htm#query=feedback&position=28&from_view=search&track=sph) en Freepik Son aquellas herramientas que podemos utilizar para recoger la opinión, dudas o información que consideramos importantes para adaptar y flexibilizar el proceso de enseñanza.**Dependiendo de la etapa educativa podemos utilizar unos recursos sobre otros**, ya que muchos de estos requieren de **autonomía**. Además, en muchas ocasiones es necesario contar con dispositivos móviles para su uso, ya que hacen este proceso más dinámico y rápido.
| ##### **[Mentimeter](https://www.mentimeter.com/es-ES)** **[](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/2023-02-01-09-27.png)** [](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-17-04.png) [](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-18-09.png) [](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-17-58.png) | Es una **aplicación para interactuar y hacer participar** al alumnado. La herramienta ha ido mejorando y actualmente son muchos los formatos de participación.
El alumnado puede contestar **a través del ordenador o por medio de dispositivos móviles**. Las **preguntas se van viendo en tiempo real**, pudiendo ser **abiertas o cerradas**. Esto quiere decir que podemos plantear una encuesta que genere un gráfico de barras por ejemplo con varias opciones, o podemos abrir la pregunta y permitir al alumnado que conteste lo que quiera. También nos da la opción de que hagan preguntas y estas queden recogidas en una diapositiva, de tal manera que permite observar en qué partes del proceso de enseñanza y aprendizaje nuestro alumnado puede tener dificultades, pudiendo así adaptarnos y dando orientación y apoyo. Para poder elaborar un Mentimeter **se crean unas presentaciones similares a Powerpoint**. Se elige el tipo de pregunta que se va a lanzar y el formato de esta. Como hemos dicho, **se pueden registrar ideas, realizar encuestas, recibir preguntas, realizar concursos, nubes de palabras...**La **aplicación es gratuita aunque hay una versión de pago** más completa. Para poder acceder a una presentación interactiva de Mentimeter es necesario **compartir el código o pin de la presentación** con la audiencia. La audiencia tendrá que entrar en **menti.com** e introducir el pin facilitado. Otra de las funcionalidades de la herramienta es que , además de observar los resultados en tiempo real, nos permite reservarlos para poder observar posteriormente e incluso **descargarlos en un excel**.Existen múltiples plantillas, [**clica aquí** ](https://www.mentimeter.com/es-ES/templates)si quieres verlas. |
| ##### **Google Forms** **[](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/2023-02-01-09-44-1.png)[](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-22-15.png)** | Otra herramienta que nos puede servir para recoger información es **Google Forms** (la aplicación de formularios de Google), la cual ofrece diferentes **plantillas de formularios que podemos adaptar** a la recogida de datos para poder orientar y apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La aplicación **permite cambiar las preguntas y su formato**, pudiendo ofrecer preguntas cerradas o abiertas. **Se puede compartir de diferentes formas e incrustar** en una plataforma web. Permite **descargar la información en formato excel**, lo cual facilita mucho la observación de datos. Se puede realizar **a través del ordenador o por medio de un dispositivo móvil**, y la recogida y consulta de esos datos también puede llevarse a cabo de estas dos formas. |
| ##### **[Kahoot](https://kahoot.com/)** **[](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-27-30.png)** **[](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-28-17.png)** **[](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-29-03.png)** **[](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-29-46.png)** | Herramienta utilizada para **gamificación** y que nos permite evaluar los contenidos trabajados.
Puedes consultar su uso en el **[área 4](https://prelibros.catedu.es/books/b2-artes-plasticas-area-4-evaluacion-y-retroalimentacion)** del curso. Sirve para recoger datos del alumnado porque aunque **no es necesario que se registren, sí deben de ingresar su nombre** y la herramienta nos proporciona datos en cuanto al **tiempo de respuesta y preguntas acertadas o incorrectas.** Además, la herramienta ha evolucionado y actualmente permite la **inclusión de audio y vídeo** en sus preguntas favoreciendo el acceso en diferentes soportes y facilitando así la consecución de algunos de los **principios del modelo DUA**. Aunque, como hemos dicho, es una herramienta principalmente de evaluación, nos puede servir para **recoger aquellos fallos más comunes o para hacer encuestas relacionadas** con el contenido o incluso elaborar material de refuerzo o ampliación. |
| ##### [**Quizziz**](https://quizizz.com/?lng=en) **** **** **** #### | Es muy similar a kahoot, también está explicada en profundidad en el **[área 4](https://prelibros.catedu.es/books/b2-artes-plasticas-area-4-evaluacion-y-retroalimentacion)** del curso. Esta herramienta tiene como aspecto importante que los alumnos pueden **registrarse creando clases** a las cuales podemos asignar diferentes tareas. Al igual que ocurría con Google Classroom, nos permite **individualizar los aprendizajes pudiendo asignar diferentes actividades a cada alumno** de manera privada.Se pueden generar diferentes clases y ver cómo es el progreso de cada alumno.Aunque es una herramienta usada principalmente para evaluar, puede ser utilizada también para obtener un feedback digital ya que **nos permite ver el progreso de cada alumno en la actividad**. Nos ofrece un resumen de las preguntas y cuántos alumnos han acertado, pudiendo así también **valorar el nivel general** de la actividad y adaptándolo a nuestra clase y, una barra con las **preguntas acertadas de cada uno**. Además, la herramienta nos permite descargar los resultados en **excel**. |