# B2 Educación Física. Área 3. Enseñanza y aprendizaje # 3.1. Enseñanza # 3.1.0. Introducción {{@9532}} # 3.1.1. Las TIC en la enseñanza, una reflexión {{@9351}} # 3.1.2. Modelos vs Metodologías {{@9393}} # 3.1.2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos {{@9737}} # 3.1.2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos. Para poder adaptar nuestra práctica docente a las nuevas tecnologías debemos plantear un cambio metodológico en nuestro aula enfocado al aprendizaje significativo y las metodologías activas, conceptos continuamente repetidos en la LOMLOE. Aquí tratamos de dar respuesta a dos indicadores del marco para esta competencia:

3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje. 3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.

En este apartado os vamos a dar una breve explicación de las distintas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías, hemos añadido un vídeo sobre cada una de ellas, por si queréis profundizar en ellas. ##### **1. Gamificación**: Metodología basada en el juego, en la cual el alumno es protagonista de su propio aprendizaje. El juego supone una dinámica en la que el alumno participa como protagonista. Se lleva a cabo teniendo en cuenta elementos tan importantes como la narrativa o la mecánica y puede ser aplicado en cualquier etapa educativa. Dentro de la gamificación las TIC juegan un papel muy importante ya que nos pueden servir para elaborar elementos tan importantes como los vídeos de los personajes para enviar misiones, elementos para gamificar como cartas de puntos o la creación de paneles de gamificación. Además dependiendo de la edad, podemos gamificar proyectos a través de diferentes plataformas, adjuntando incluso sistemas de puntos o elaboración de retos con herramientas tic. En educación física la gamificación permite generar una historia que hace de hilo conductor para la superación de unos retos y la consecución de unos premios siendo la mejora de la motivación del alumnado hacia el aprendizaje uno de los mayores beneficios. Destacamos estas herramientas que podéis encontrar en el artículo **[20 herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos](https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/)** de la web Educación 3.0. Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF ##### ##### **2.Flipped classroom (AULA INVERTIDA):** Con una metodología tradicional, el profesorado imparte la clase y manda deberes que deben realizarse posteriormente en casa. La metodología **Flipped Classroom** invierte esta relación, dando instrucciones online, previas a la sesión de clase, que deben consultarse fuera del aula y trasladándolos dentro del aula. De esta manera, **el profesorado ejerce como guía** mientras el alumnado trabaja en clase. Es necesario que, previamente, el alumnado haya visualizado vídeos o leídos documentos. **Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda docente a través de la práctica y la resolución de dudas.** Además, Santamaría Lancho (2014) hace hincapié en una ventaja que supone esta metodología, es que **permite una atención diferenciada de cada estudiante en el aula,** dado que pueden realizarse diversas actividades en función de los conocimientos previos del alumnado y sus intereses y el docente puede supervisar cada una de ellas. Para llevar a cabo esta metodología os compartimos este **[enlace](https://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la-metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia),** donde podréis encontrar **40 herramientas para aplicar la metodología flipped classroom en el aula** en la web de aulaplanta. Nos gustaría destacar la herramienta de [**EdPuzzle**](https://edpuzzle.com/), ya que consideramos que es de gran utilidad para el aprendizaje de idiomas. Os recordamos que tenéis más información de esta herramienta y otras que consideramos interesantes en el Área 2, Competencia 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales, capítulo 2. Herramientas, tanto **[Herramientas de Autor](https://prelibros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-2-contenidos-digitales/page/21-herramientas-de-autor)** como [**Herramientas Libres**](https://prelibros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-2-contenidos-digitales/page/22-herramientas-libres). ##### **** Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF Más información en el [Libro Catedu sobre Flipped Classroom](https://prelibros.catedu.es/books/flipped-classroom-30h). Múltiples son las ventajas de su uso en **educación física**, entre ellas: - Mejora el tiempo de actividad motriz al reducir el dedicado a las explicaciones en clase. - Crea un vínculo directo entre lo que se hace en clase (la práctica) y los contenidos más teóricos , ya que tanto unos como otros son de elaboración propia por parte del docente. - Resulta más atractivo al alumnado ya que se está usando preferentemente un canal al que están habituados como son las tecnologías TIC - Mejora la competencia digital del alumnado , y por necesidad del docente. Aún así esta metodología no está exenta de inconvenientes como pueden ser la falta de conectividad del alumnado, el tiempo necesario para su preparación por parte del profesorado o las reticencias en el uso general de las tecnologías. ##### **3.ABJ (el aprendizaje basado en juegos)** Se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con [Flippity](https://www.flippity.net/), [Educaplay](https://es.educaplay.com/), [Learning Apps](https://learningapps.org/), [Wordwall](https://wordwall.net/es) o [Tinytap](https://www.tinytap.com/content/). ##### ##### **4. ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos):** Cuando llevamos a cabo un proyecto, **partimos de los intereses de nuestros alumnos y alumnas para ir adquiriendo los diferentes conocimientos**. Muchas veces **podemos utilizar herramientas TIC** en cualquier parte del proceso. Por ejemplo podemos utilizar **[Paddlet](https://padlet.com/)** para recoger lo que sabemos sobre un tema, elaborar **mapas mentales** del **contenido** o **evaluar** a través de **[Kahoot](https://kahoot.com/) o [Quizizz.](https://www.quizizz.com/)** Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF Más información en el [Libro Catedu sobre ABP.](https://prelibros.catedu.es/books/proyecta-etwinning/page/que-es-el-abp) La **Educación Física** es una de las materias en las que se puede sacar más partido de esta metodología ABP. El alumnado se convierte en **protagonista de su propia aprendizaje** aumentando su motivación y adquiriendo conocimientos y habilidades que le permiten mejorar la  capacidad de resolución de problemas reales. Algunos beneficios que nos encontramos en el uso de ABP en Educación Física son : - **Mayor motivación** que permite y facilita conectar los contenidos teóricos con la práctica. - **Desarrolla habilidades** en la toma de decisiones el trabajo en equipo y la comunicación efectiva. - Fomento del **pensamiento crítico** al analizar problemas y buscar soluciones. - **Promociona estilos de vida saludables** al facilitar y mejorar la motivación hacia la práctica de actividad física fuera del horario escolar. Algunos ejemplos de proyectos de ABP en educación física incluyen la organización de una carrera solidaria, la creación de un circuito de habilidades, la realización de una feria de deportes y la elaboración de un programa de ejercicios personalizado. Para implementar el ABP en educación física, puedes comenzar identificando un tema o problema relevante para los alumnos y diseñando un proyecto que les permita investigar, planificar y realizar actividades prácticas relacionadas con el tema elegido. ##### **5.Aprendizaje Cooperativo:** Esta metodología está relacionada estrechamente con la *competencia 3.3.* y se basa en el uso de herramientas, que pueden ser digitales, para favorecer la interacción entre los alumnos y alumnas para trabajar en equipo. Herramientas como **[Canva](https://www.canva.com/es_es/)**, **[Genial.ly](https://genial.ly/es/)** o **documentos compartidos de Google** os serán de utilidad. Además os recomendamos  la herramienta digital de **[Classroomscreen](https://classroomscreen.com/)**: Este recurso web gratuito ofrece un escritorio virtual personalizable para docentes. Contiene distintas herramientas como nombres al azar y dados, nivel de ruido, código QR, dibujar, introducir texto, modos de trabajo, semáforo, temporizador, reloj y calendario y encuestas. Se proyecta en la pizarra digital, ofreciendo numerosas posibilidades: escribir las instrucciones de una actividad, cronometrar el tiempo estimado para la realización de una tarea, controlar el nivel de ruido del aula y el ambiente de trabajo a partir de un semáforo y símbolos, proyectar imágenes sobre las que realizar una lluvia de ideas o discusión, seleccionar alumnos al azar para crear equipos u otorgarles roles, entre otras. A la hora de introducir el trabajo con estructuras cooperativas simples, esta herramienta resulta provechosa ya que permite que el docente incluya las instrucciones o pasos a seguir en la tarea; proponga preguntas o el enunciado de un problema, entre otras cuestiones. Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Departamento de Educación, Australia # 3.1.3. Aspectos técnicos {{@9533}} # 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje # 3.2.0. Introducción {{@9763}} # 3.2.1. Entornos virtuales de aprendizaje {{@9399}} # 3.2.2. Situaciones Educativas en las que las TIC pueden ayudar {{@9744}} # 3.2.2.1. Herramientas para generar debates {{@9461}} # 3.2.2.2. Herramientas para la aclaración de conceptos {{@9403}} # 3.2.2.3. Herramientas de mensajería {{@9460}} # 3.2.2.4. Aplicaciones para generar la participación activa y la interacción {{@9459}} # 3.2.3. Herramientas para el refuerzo a la ampliación #
Para reforzar y ampliar el aprendizaje en el aula, necesitamos **herramientas que nos generen recursos** que nos permitan trabajar con cada tipo de alumnado. [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/Azbimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/Azbimage.png) [Imagen de pch.vector](https://www.freepik.es/vector-gratis/equipo-gestores-crisis-resolviendo-problemas-empresarios-empleados-bombilla-desenredando-marana-ilustracion-vector-trabajo-equipo-solucion-concepto-gestion_10613678.htm#query=ayuda&position=3&from_view=search&track=sph) en Freepik

Si volvemos al[ **área 2** ](https://prelibros.catedu.es/books/b2-artes-plasticas-area-2-contenidos-digitales)**en curación de contenidos**, podemos encontrar diferentes herramientas que nos permiten **modificar y crear recursos didácticos adaptados** a las necesidades de nuestro alumnado. 

Por un lado, estaría la **curación y selección de contenidos digitales** a través de los cuales nuestro alumnado, pudiendo ampliar o reforzar sus conocimientos. Estos, podrían ser contenidos elaborados a partir de **repositorios, agregadores o buscadores y que podríamos alojar en diferentes lugares**, desde los entornos de aprendizaje de los que hemos hablado anteriormente, hasta en herramientas como **[Paddlet](https://es.padlet.com/)** o **[Symbaloo](https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcQWOUX).** Por otro lado, tendríamos aquellos **contenidos que elaboramos de manera individualizada** para atender a las necesidades de nuestro alumnado, ampliando o reforzando los contenidos del aula y teniendo en cuenta los **principios DUA**.

No solo se trata de sintetizar o ampliar los conocimientos, sino de utilizar **diferentes soportes que nos permitan llegar a todos**.

Partiendo de la herramienta [**Genial.ly**](https://genial.ly/), podemos elaborar **imágenes interactivas o paisajes de aprendizaje** que permitirán individualizar el aprendizaje y llegar a todo el alumnado.
##### **Los paisajes de aprendizaje** ##### **Imágenes Interactivas**
Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite **crear escenarios educativos personalizados para nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos** que fomentan y aprovechan la imaginación del alumno para su aprendizaje. Mediante esta herramienta, los alumnos y alumnas pueden aprender los distintos contenidos de las materias de una **forma interactiva**, a través de una historia creada por el docente, que les propone una serie de actividades y retos a resolver. Una vez planificados y diseñados, los paisajes de aprendizaje tendrían una apariencia similar a la de un entorno web, que se puede personalizar y al que se pueden ir añadiendo enlaces a webs, vídeos, podcasts y otros recursos.

Este tipo de recursos está muy relacionado con los **modelos pedagógicos** basados en la teoría de las **Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y la Taxonomía de Bloom**.

Las interactividades **no tienen por qué seguir un orden lógico ni estar en un escenario** o panel creado. El recurso se basa en una imagen alusiva en la mayor parte de los casos, al contenido que estamos trabajando, por ejemplo una imagen de un monumento, una ciudad o un objeto. Sobre esta imagen se agregan interactividades con diferente información o contenido alusivo a la imagen. Además de Genial.ly encontramos otras herramientas como **[Thinglink](https://www.thinglink.com/es/)**, que nos permiten editar imágenes y añadir interactividades. **[Thinglink](https://www.thinglink.com/es/)** es una aplicación utilizada tanto para ordenador como para dispositivo móvil.  Además, permite elaborar otro tipo de recursos como canvas, infografías o itinerarios de aprendizaje.

Destacar que la herramienta cuenta con plantillas para poder elaborar **imágenes interactivas en 360º**.

[Youtube.](https://prelibros.catedu.es/youtube.com) *Crear paisajes de aprendizaje en Genial.ly.* [Fundación Siglo 22](https://www.youtube.com/watch?v=y60dLiXpYAU). [Youtube.](https://prelibros.catedu.es/youtube.com) Tutorial Thinglink - Cómo crear una imagen interactiva. [Arche-ELE](https://www.youtube.com/watch?v=wxms_HLK2l8).

La herramienta **[Genial.ly](https://genial.ly/)** tiene varias **plantillas relacionadas con estos recursos**, las cuales son muy fáciles de editar y resultan muy dinámicas.

Para saber más sobre los paisajes de aprendizaje, [**clica aquí.**](https://profuturo.education/observatorio/soluciones-innovadoras/paisajes-de-aprendizaje-la-aventura-de-aprender/#:~:text=Los%20paisajes%20de%20aprendizaje%20son,aprendizaje%20(Inspiratics%2C%20s.f.).)

#### # 3.2.4. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados {{@9405}} # 3.2.5. Herramientas para recoger y dar retroalimentación digital Para finalizar, haremos una reflexión acerca de las **herramientas que nos pueden servir para dar o recoger feedback** de tal manera que se haga un **intercambio de información** que facilite la prevención de dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje y favorezca el apoyo al alumnado.

**Algunas de estas herramientas pueden ubicarse en los apartados anteriores**, pero dado su carácter de recogida de información, nos parece importante destacarlas en este último apartado.

##### **Herramientas para recoger feedback digital** [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/psLimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/psLimage.png) [Imagen de vectorjuice](https://www.freepik.es/vector-gratis/cuenta-personal-comentarios-positivos-opiniones-usuarios-estrellas-fidelidad-sitio-citas-ranking-sitios-web-mujer-evaluando-personaje-dibujos-animados-pagina-web_11669085.htm#query=feedback&position=28&from_view=search&track=sph) en Freepik Son aquellas herramientas que podemos utilizar para recoger la opinión, dudas o información que consideramos importantes para adaptar y flexibilizar el proceso de enseñanza.

**Dependiendo de la etapa educativa podemos utilizar unos recursos sobre otros**, ya que muchos de estos requieren de **autonomía**. Además, en muchas ocasiones es necesario contar con dispositivos móviles para su uso, ya que hacen este proceso más dinámico y rápido.

##### **[Mentimeter](https://www.mentimeter.com/es-ES)** **[![2023-02-01_09-27.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/scaled-1680-/2023-02-01-09-27.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/2023-02-01-09-27.png)** [![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.17.04.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-17-04.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-17-04.png) [![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.18.09.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-18-09.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-18-09.png) [![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.17.58.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-17-58.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-17-58.png) Es una **aplicación para interactuar y hacer participar** al alumnado. La herramienta ha ido mejorando y actualmente son muchos los formatos de participación.

El alumnado puede contestar **a través del ordenador o por medio de dispositivos móviles**.

Las **preguntas se van viendo en tiempo real**, pudiendo ser **abiertas o cerradas**. Esto quiere decir que podemos plantear una encuesta que genere un gráfico de barras por ejemplo con varias opciones, o podemos abrir la pregunta y permitir al alumnado que conteste lo que quiera. También nos da la opción de que hagan preguntas y estas queden recogidas en una diapositiva, de tal manera que permite observar en qué partes del proceso de enseñanza y aprendizaje nuestro alumnado puede tener dificultades, pudiendo así adaptarnos y dando orientación y apoyo. Para poder elaborar un Mentimeter **se crean unas presentaciones similares a Powerpoint**. Se elige el tipo de pregunta que se va a lanzar y el formato de esta. Como hemos dicho, **se pueden registrar ideas, realizar encuestas, recibir preguntas, realizar concursos, nubes de palabras...**

La **aplicación es gratuita aunque hay una versión de pago** más completa.

Para poder acceder a una presentación interactiva de Mentimeter es necesario **compartir el código o pin de la presentación** con la audiencia. La audiencia tendrá que entrar en **menti.com** e introducir el pin facilitado. Otra de las funcionalidades de la herramienta es que , además de observar los resultados en tiempo real, nos permite reservarlos para poder observar posteriormente e incluso **descargarlos en un excel**.

Existen múltiples plantillas, [**clica aquí** ](https://www.mentimeter.com/es-ES/templates)si quieres verlas.

##### **Google Forms** **[![2023-02-01_09-44_1.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/scaled-1680-/2023-02-01-09-44-1.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/2023-02-01-09-44-1.png)[![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.22.15.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-22-15.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-22-15.png)** Otra herramienta que nos puede servir para recoger información es **Google Forms** (la aplicación de formularios de Google), la cual ofrece diferentes **plantillas de formularios que podemos adaptar** a la recogida de datos para poder orientar y apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La aplicación **permite cambiar las preguntas y su formato**, pudiendo ofrecer preguntas cerradas o abiertas. **Se puede compartir de diferentes formas e incrustar** en una plataforma web. Permite **descargar la información en formato excel**, lo cual facilita mucho la observación de datos. Se puede realizar **a través del ordenador o por medio de un dispositivo móvil**, y la recogida y consulta de esos datos también puede llevarse a cabo de estas dos formas.
##### **[Kahoot](https://kahoot.com/)** **[![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.27.30.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-27-30.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-27-30.png)** **[![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.28.17.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-28-17.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-28-17.png)** **[![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.29.03.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-29-03.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-29-03.png)** **[![Captura de Pantalla 2023-03-19 a las 17.29.46.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-29-46.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/captura-de-pantalla-2023-03-19-a-las-17-29-46.png)** Herramienta utilizada para **gamificación** y que nos permite evaluar los contenidos trabajados.

Puedes consultar su uso en el **[área 4](https://prelibros.catedu.es/books/b2-artes-plasticas-area-4-evaluacion-y-retroalimentacion)** del curso.

Sirve para recoger datos del alumnado porque aunque **no es necesario que se registren, sí deben de ingresar su nombre** y la herramienta nos proporciona datos en cuanto al **tiempo de respuesta y preguntas acertadas o incorrectas.** Además, la herramienta ha evolucionado y actualmente permite la **inclusión de audio y vídeo** en sus preguntas favoreciendo el acceso en diferentes soportes y facilitando así la consecución de algunos de los **principios del modelo DUA**. Aunque, como hemos dicho, es una herramienta principalmente de evaluación, nos puede servir para **recoger aquellos fallos más comunes o para hacer encuestas relacionadas** con el contenido o incluso elaborar material de refuerzo o ampliación.
##### [**Quizziz**](https://quizizz.com/?lng=en) **![](https://lh4.googleusercontent.com/3-FUMk2hbN8Q4in0B9QuVwPUOKl5bNA54gtBD6fftlMAkT60UZ3_w0Djnqwa1wb308UPh_Qaq__J7RoB9z8ZYPMn7vA9yKnqd0a8JbmfT4XfBbMX4gJOIxfB2eyI64CgmOurHbqxmTvlsxfkceu5Bos)** **![](https://lh5.googleusercontent.com/10G-dEPG_HB3ysZoHfEL7uXMTcv24qyPBnKG9eNUf1DAgH_5NfscUL5AxYa7d11M3MDw5LFHVt6EIRdnHgoJx7HJEIniW5K1uOxqwTy3uotYj7kkiItp-FDvyxqoeqfeXTpa7xi2787ZqndIR2QWppI)** **![](https://lh3.googleusercontent.com/uDzKcrVCMM6G03Z1CafZhcm4D6OstdQBwDnmRfq-1Fo0VMD3sZr5a8BG6SYx_7TphF52MflLamcfWgZIMs_3w49BdBzgzMnYBEh_XO9HG9KvLbO9IWz_VpPba51lJSa3-9NRJYDKTnNuiT2ZW707sLM)** ####

Es muy similar a kahoot, también está explicada en profundidad en el **[área 4](https://prelibros.catedu.es/books/b2-artes-plasticas-area-4-evaluacion-y-retroalimentacion)** del curso. 

Esta herramienta tiene como aspecto importante que los alumnos pueden **registrarse creando clases** a las cuales podemos asignar diferentes tareas. Al igual que ocurría con Google Classroom, nos permite **individualizar los aprendizajes pudiendo asignar diferentes actividades a cada alumno** de manera privada.Se pueden generar diferentes clases y ver cómo es el progreso de cada alumno.

Aunque es una herramienta usada principalmente para evaluar, puede ser utilizada también para obtener un feedback digital ya que **nos permite ver el progreso de cada alumno en la actividad**.

Nos ofrece un resumen de las preguntas y cuántos alumnos han acertado, pudiendo así también **valorar el nivel general** de la actividad y adaptándolo a nuestra clase y, una barra con las **preguntas acertadas de cada uno**. Además, la herramienta nos permite descargar los resultados en **excel**.
# 3.2.6. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades {{@9407}} # 3.3. Aprendizaje entre iguales # 3.3.1. Introducción {{@9766}} # 3.3.2. Aprendizaje entre iguales {{@9767}} # 3.3.3.1. Técnicas de trabajo cooperativo {{@9816}} # 3.3.3 Estructuras de aprendizaje entre iguales {{@7440}} # 3.3.4. Tecnologías Digitales para el aprendizaje entre iguales {{@7437}} # 3.4. Aprendizaje autorregulado # Introducción {{@9771}} # Aprendizaje autorregulado #### ¿Qué es? {{@9413}} #### Fases {{@9414}} #### Estrategias para trabajar el aprendizaje autorregulado {{@9415}} # Modelos didácticos del aprendizaje autorregulado {{@9776}} # El papel del docente en el aprendizaje autorregulado {{@9418}} # Tecnologías digitales en el aprendizaje autorregulado {{@9419}} {{@9462}} # Herramientas específicas para la materia de Educación Física # Herramientas tecnológicas para Educación Física La Educación Física está en plena transformación gracias a la integración de aplicaciones y dispositivos tecnológicos de uso educativo. Estos elementos favorecen el aprendizaje de los alumnos , simplificando la enseñanza y optimizando el seguimiento de los logros y aprendizajes.  Para el profesorado supone una oportunidad de modernizar las estrategias apoyándose en aplicaciones adaptadas a las necesidades de niños y jóvenes.  El giro hacia lo digital no es nuevo en EF pero su aceleración en los últimos años  refleja una necesidad cada vez mayor. Se están desarrollando aplicaciones que dan respuesta a las exigencias pedagógicas actuales. Estas aplicaciones facilitan la consulta de datos y deja al alumnado mayor autonomía en su mejora y progresión. Esta mayor autonomía y motivación nos asegura un vínculo con la actividad física en su tiempo libre, uno de los grandes objetivos de todos los profesionales de la EF. Tanto para el docente como para el alumnado las TIC van a jugar un papel fundamental en la **búsqueda de información** , en su modificación y presentación. Para ello va a ser preciso el uso y dominio de hardware y software de grabación, creación , modificación composición, presentación y divulgación tanto de manera directa y presencial como de forma asíncrona por medio de redes sociales, blogs o plataformas de aprendizaje. Debemos recordar la importancia vital que tiene en nuestra materia la práctica . Sin ella no podemos conseguir los objetivos generales que la normativa nos propone. Pero esta práctica tiene que estar supeditada a una justificación de su necesidad que le dé razón de ser y que asegure su permanencia en el tiempo extraescolar del alumnado y sus familias. Las TIC permiten transmitir los **contenidos teóricos de una forma más eficaz**, dinámica y comprensible. Disponer, por ejemplo de un **sistema de proyección en nuestro lugar de trabajo** (gimnasio, pabellón, aula psicomotricidad,...) permite plantear de forma inmediata la acción y motivar hacia ella. Favorece además la velocidad de transmisión, la adaptabilidad al contexto grupal y la reutilización disminuyendo el tiempo de explicación y **aumentando el tiempo de actividad.** Son muchas las ventajas que puede aportar la integración de las nuevas tecnologías en la materia de EF . Entre ellas podemos citar: - Aportan **más información** sobre los temas de interés de la asignatura con el uso de internet. - Se **adaptan** a la metodología y a las características del alumnado. - Favorecen el **aprendizaje** tanto grupal como autónomo. - Ofrecen **nuevas formas de aprender y enseñar** que resultan llamativas y motivadoras para los niños y jóvenes. - Brindan **herramientas de gestión** de aula y organización para el profesorado. - Presentan aplicaciones digitales que aportan **nuevos conocimientos**. - Crean **nuevas formas de comunicación** entre alumnos y profesores. - Aumentan las posibilidades e impacto de uno de los grandes objetivos que tenemos y que es el **FOMENTO DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DE ESTILOS DE VIDA SALUDABLES.** - **Motiva hacia el aprendizaje** haciendo partícipes tanto a alumnado como a docentes y familias. - Loos alumnos se benefician de una mayor interactividad y variedad de AF y los docentes pueden diversificar sus métodos de enseñanza Aún así la incorporación de las TIC al área de EF no está exento de inconvenientes y en cierto modo no acaba de integrarse por razones como las siguientes. - La **ubicación** de las infraestructuras tecnológicas de los centros no son las adecuadas para el maestro/profesor  de educación física. - Se utilizan las TAC con la finalidad de gestión y organización y no como recurso pedagógico. - Se suelen utilizar las herramientas digitales para seguir implementando **prácticas tradicionales**. - Algunos motivos por los que los maestros de educación física no suelen utilizar las TAC son: **falta de horas** en la asignatura de educación física y el **miedo a perder el carácter práctico** de dicha asignatura y la **falta de formación**. - Los dispositivos **son caros** para el uso individualizado del alumnado. No podemos olvidarnos tampoco de **la paradoja** que puede suponer el ,por un lado fomentar el uso de las tecnologías y por otro la prohibición de su uso por parte del alumnado. Solo si el centro educativo lo recoge en su PEC y con finalidad pedagógica se abriría la posibilidad de uso. Cabría la posibilidad de que fuera el **centro educativo el que proporcionara los dispositivos** (móviles , tablets, pulseras de actividad,...). En este caso la utilización de dispositivos tecnológicos **evitaría gran parte de los peligros** y malos usos que puede tener su utilización.  La disponibilidad de dispositivos propios en el centro permitiría su configuración propia con las aplicaciones necesarias y eliminando aquellas no adecuadas (redes sociales, ...). Además las producciones de las mismas (fotos , grabaciones, ...) quedarían en propiedad del centro educativo. Son muchas las ventajas de **evitar el uso de dispositivos personales del alumnado**. A grandes rasgos encontramos estos usos de las TIC en EF: - **Apps móviles de para ejercicio y monitoreo**:  son accesibles y de fácil incorporación en el área. Aplicaciones conocidas como **NIKE Training Club, MyfitnessPal, FitBit,** permiten al alumnado hacer un seguimiento de sus actividades, alimentación,..., estableciendo metas personales , y monitorizando y analizando parámetros como pueden ser las calorías ingeridas y consumidas,  pulso cardiaco y distancias recorridas. - **Dispositivos de monitoreo y relojes inteligentes**: estos elementos permiten un seguimiento pormenorizado del rendimiento de los estudiantes en tiempo real . Al establecer objetivos específicos y propios promueve en el alumnado la cultura de la autorregulación y superación personal. Para los docentes es una forma ideal de personalizar las clases de EF haciéndolas más efectivas y acorde con las necesidades de cada estudiante. - **Realidad aumentada y Realidad Virtua**l:  ofrecen actividades inmersivas que permiten a los estudiantes una experiencia de valor incalculable para la comprensión de conceptos complejos como pueden ser los sistemas corporales, la anatomía, la biomecánica y correcta ejecución de movimientos y técnicas.  Permite la simulación de actividades en principio no abarcables desde el entorno educativo o peligrosa en un ambiente controlado.  Puede suponer una ayuda inestimable para el  alumnado con determinadas necesidades educativas.  A pesar que de son dispositivos caros los centros educativos pueden disponer de 2-3 de ellos y utilizarlos en entornos y grupos reducidos. - **Plataformas de aprendizaje**:  estas plataformas en línea de las que ya hemos hablado como , **Google Classroom, Aeducar, Microsoft Teams, Alexia,**  permiten una comunicación constante con el alumnado y las familias.  Favorece la aplicación de metodologías como son el **Flipped Classroom, aprendizaje por proyectos, aprendizaje cooperativo,** ... Puede reducir el tiempo de explicación en clase con lo que aumenta el tiempo de práctica.  Los estudiantes ven reforzados sus conocimientos de una **forma dinámica y motivadora.** Seguimos pensando que aún así **no es conveniente abusar y sobrecargar al alumnado** ya que estamos influyendo en su tiempo de ocio que debe estar focalizado en la práctica de actividad física, uno de nuestros mayores objetivos como docentes de EF. A continuación vamos a presentar ejemplos concretos y herramientas disponibles para su uso en las clases de EF: ### [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/UqFimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/UqFimage.png) Es una aplicación de **análisis de vídeo** que permite analizar varios parámetros de una técnica o movimiento focalizando la atención en la corrección de ejecuciones erróneas. Permite al **alumnado una autoregulación** ya que serán ellos mismos los que observarán sus propios movimientos , y comparando con la ejecución modelo podrán centrarse en la mejora de su ejecución. Su gratuidad y simplicidad hacen de ella una herramienta muy potente.  Alguna de sus características son: - **Facilita en aprendizaje** a través de una compresión y visualización  simplificada de los problemas a resolver. - **Motiva y pone en valor** el trabajo del alumno. - Al alumnado se convierte en al **actor principa**l de su propio aprendizaje. - **Alto valor pedagógico** ya que conocer los resultados de forma inmediata. En su utilización práctica nos va a permitir por ejemplo: -  **Ralentizar o acelerar los vídeos**. Esto puede ser útil por ejemplo en cualquier deporte de raqueta para ver si el móvil ha tocado la línea  o si el golpeo ha sido adecuado -  **Parar el vídeo** en un momento determinado que nos permita observar un momento determinante de la ejecución. Se puede añadir flechas, ángulos, seguir trayectorias, añadir un cronómetro para conocer la duración de una figura de acrosport, ... -  **Sincronizar dos pantallas con dos vídeos diferentes**. De esta forma podemos ver la ejecución de un modelo y del alumno y ver puntos fuertes y puntos de mejora.  De igual forma se pueden comparar dos vídeos de la misma persona para conocer el progreso desde el inicio del aprendizaje al final. -
Hacer un **análisis en diferido** de su movimiento con lo que el estudiante puede visionarse y corregirse. Si existe la posibilidad de proyectarlo en el momento la corrección y aprendizaje es inmediato. 
[![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/Wpzimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/Wpzimage.png) Podemos utilizar la herramienta Tracker   para analizar el movimiento de un objeto a partir de un video grabado por nuestro alumnado. En este caso proponemos una actividad que se puede realizar de forma interdisciplinar con Física y Química para un **nivel 4º ESO y 1º Bachillerato**. Se trata de grabar videos del alumnado realizando tiros a canasta de baloncesto, triples o tiros libres, y posteriormente analizar el movimiento parabólico con Tracker. El producto final puede ser un pequeño informe con consejos personalizados que permitan mejorar el número de aciertos. Las posibilidades de esta aplicación son amplísimas. [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/scaled-1680-/xQTimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/xQTimage.png) Análisis real de un estudiante realizando un tiro a canasta. Tomado de *Memorias, Sexto Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias. Bogotá, Colombia* [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/pZYimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/pZYimage.png) Esta herramienta permite un **registro de los alimentos** consumidos al cabo del día así como del gasto energético de las actividades físicas realizadas. Sirve al alumnado para ser consciente de sus hábitos alimentarios y de actividad física. Su uso es adecuado tanto en primaria como en secundaria ya que aunque requiere registro , para alumnado de primaria puede **involucrar a la familia** con lo que el aprendizaje impregna a toda la comunidad educativa. Esta aplicación puede estar sincronizada con múltiples apps de monitorización de ejercicios (STRAVA, SAMSUNG HEALTH, ...), con lo que el registro de actividad física diaria se puede hacer de forma automática. El uso de esta app permite concienciarse de la relación directa entre alimentación y ejercicio físico en la ganancia o pérdida de peso. [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/AIVimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/AIVimage.png) **Strava** es una red social con mucho éxito entre participantes de actividades como son el ciclismo o la carrera a pie. Puede ser aprovechada en centros escolares por su cariz cooperativo y competitivo al mismo tiempo y por el fomento de la autonomía y la práctica deportiva en horario extraescolar. Como inconveniente está que hace falta  registro en la plataforma con lo que se requiere tener al menos 14 años. Para solventar este inconveniente se recomienda utilizar dispositivos del propio centro. En la configuración se pueden emplear **comunidades** , que podrían ser los grupos-clase con lo que un mismo dispositivo puede registrar la actividad de varios alumnos diferentes pertenecientes a clases distintas.   Además tiene la posibilidad de emplear únicamente el GPS por lo que es apropiado para el uso en el patio.  Una vez dentro del centro con la red inhalámbrica se cargarían los datos en el perfil del usuario. En general podemos identificar dos grandes formas de uso educativos de esta aplicación: - En **horario escolar** como parte de unidades didácticas de condición física para el trabajo de la resistencia tanto de carrera a pie como de senderismo. - Puede constituir el **bloque central de la sesión** buscando distancia y ritmos adecuados y adaptados a cada alumno/a. - Puede presentarse **en forma gamificada** en la que a través de retos el alumnado va completando retos, adquiriendo insignias con determinados premios e incentivos - Existen ejemplos de uso transversal en la que forma parte de los primeros minutos de cada sesión en la que el alumnado debe completar una distancia diaria tras la cual se daría paso al contenido central (deporte colectivo, danza,... ) - En **horario extraescolar** el alumnado debe registrar la actividad que hace a lo largo de las semanas.  En clase se comparte los resultados y se hace una reflexión sobre los mismos. Permite una autoregulación personal y fomento de la autonomía en en cursos de primaria donde es probable (y deseable) que el alumnado no posea un móvil propio , con lo que la requerir un dispositivo por parte de un adulto el aprendizaje beneficia a toda la familia. [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/gutimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/gutimage.png) Esta aplicación es una **forma atractiva y motivante de trabajar contenidos de nutrición** y alimentación saludable en diferentes niveles y materias. Esta disponible de forma gratuita tanto en Android como en IOS. Por medio de ella el alumnado podrá conocer idoneidad de los alimentos que consume en su día a día. La misma aplicación ante un alimento no adecuado **propone alternativas más saludables** con lo que permite concienciar a toda la familia. Como aplicación en el aula puede hacerse trabajo grupal de análisis de alimentos que trae el alumnado de almuerzo, hacer una jornada en la que los estudiantes traen uno o dos ejemplos de alimentos para analizarlos, ... ### CÓDIGOS QR Los códigos QR son un recurso ampliamente empleado en las clases de EF.  Permiten la asignación de tareas grupales e individuales, La lectura de estos QR puede facilitar la explicación de los ejercicios a realizar evitando perdidas de tiempo y mejorando la retención de las consignas. Esta transmisión de la información puede llevarse a cabo de formas variadas como puede ser imagen , audio, o vídeo. Existen múltiples aplicaciones móviles que permiten la creación de códigos QR tras cuya lectura podrán recibir una imagen, una frase o una explicación en audio o vídeo. Muchas de ellas permiten su empleo offline. Se utiliza en actividades tan diferentes como pueden ser circuitos de condición física, actividades de acrosport, de expresión corporal,  actividades de orientación, ... Una aplicación ampliamente utilizada es **QR STOPWATCH** únicamente disponible en IOS. Esta aplicación permite identificar a cada alumno con un único QR con el cual es posible la determinación de tiempos en recorridos de actividades de resistencia. - [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/r6Vimage.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/r6Vimage.png)Esta aplicación permite la **creación de carreras de orientación** en el espacio que sea determinado por el creador y con las balizas que se determinen. La aplicación generará tanto códigos QR como balizas necesarias. El alumnado podrá participar tanto de forma individual como grupal con un dispositivo que escanee el QR con lo que quedará registrado el tiempo de paso por la baliza y por lo tanto el tiempo final. - ![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/GS1image.png) **Munzee** es una aplicación que combina la búsqueda por códigos QR con la creación de una situación gamificada. Para jugar solo es necesario un dispositivo móvil con GPS y WiF, por lo que pueden usarse los dispositivos del centro educativo. La captura de los puntos se puede hacer de forma offline y una vez conectados a la zona Wi Fi se actualizan los punto. - ![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/sgaimage.png) Esta es la aplicación más utilizada para la creación automática de grupos y equipos.  A pesar de ser de pago merece la pena la inversión puesto que posee múltiples posibilidades que facilitan estas tareas en clase. Permite creación de grupos aleatorios pero también equilibrados en función de los parámetros que le indiquemos. La subida de alumnado se facilita por medio de ficheros csv aunque también es posible la entrada manual de los nombres del alumnado. ![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/vCqimage.png)**SWORKID** es una aplicación ideal para involucrar a la familia en el fomente de la actividad física. De forma diaria la aplicación propone una serie de ejercicios que se pueden hacer en grupo con lo que la motivación aumenta. El planteamiento educativo puede ser utilizarlo de forma temporal a modo de Semana de la AF o Jornadas de Salud y deporte. Cada centro lo denominará de la forma que crea más conveniente.  Durante este tiempo se propondrá que se lleve a cabe la sesión de AF diaria con los ejercicios que propone. Tras las sesiones se podrá realizar un trabajo o resumen o puesta en común en clase en el que se reflexiones sobre los ejercicios que más o menos han gustado, los grupos musculares implicados,  con quién se han realizado las sesiones,... Sin duda , de nuevo es una forma ideal de involucrar a toda la familia en el fomento del ejercicio físico y sus beneficios. ![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-02/scaled-1680-/eNpimage.png)  Existen numerosas aplicaciones denominadas TABATA que permiten configurar sesiones de trabajo por intervalos y series estableciendo tanto el número de repeticiones como de tiempo de reposo y tiempo de actividad. Estas aplicaciones  va a permitir además personalizar el aprendizaje por niveles de grupo en incluso individualizado.  Es  muy utilizado tanto  en sesiones de condición física en todas sus vertientes como en trabajo de habilidades motrices por estaciones. Dejamos para consulta un par de enlaces en la que se pueden encontrar numerosas aplicaciones preparadas para su uso en las clases de educación física. [![image.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-03/scaled-1680-/image.png)](https://efcompetencial.com/2024/03/01/tic-tac-tep-tpack-aplicacion-a-la-educacion-fisica/#:~:text=El%20modelo%20TPACK%2C%20sienta%20las%20bases%20de%20las,docente%20con%20habilidad%20pedag%C3%B3gica%20para%20ense%C3%B1ar%20dicho%20contenido. "Apps para Educación Física ") # Créditos Contenidos parte específica  de Educación Física y adaptaciones al área en aspectos generales: - Armando Monge Lasierra - VLadimir Garví Soler Contenidos parte general creados por: - Javier Anzano Jericó Contenidos parte específica científico tecnológica: - Daniel Sierra Ruiz - Cristina Bohanna Pablo - Amaya Loidi Castillo Con referencias a los cursos y libros CATEDU creados por  [Francisco José Pérez (B1 Genérico)/Marta Ciprés ](https://prelibros.catedu.es/books/b1-generico-area-1-compromiso-profesional) Con referencias a los [cursos y libros CATEDU nivel A2](https://prelibros.catedu.es/search?search=A2&types%5B%5D=book&exact%5B%5D=&tags%5B%5D=&filters%5Bupdated_after%5D=&filters%5Bupdated_before%5D=&filters%5Bcreated_after%5D=&filters%5Bcreated_before%5D=) por VVAA Con referencias a los [cursos y libros CATEDU ](https://prelibros.catedu.es/search?term=Aeducar+%7Btype%3Abook%7D) de Aeducar por Cristina Martín. Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a soportecatedu@educa.aragon.es. Los contenidos se distribuyen bajo licencia **Creative Commons** tipo **BY-NC-SA** excepto en los párrafos que se indique lo contrario. [![image-1669879913915.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-12/scaled-1680-/image-1669879913915.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-12/image-1669879913915.png)
 
[![image-1669879971404.png](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-12/scaled-1680-/image-1669879971404.png)](https://prelibros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-12/image-1669879971404.png)