# B2 Idiomas. Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado

# 0. Introducción

# INTRODUCCIÓN Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado

Este primer capítulo pretende ofrecer una introducción a la temática que nos ocupa en esta área 6: 'Desarrollo de la competencia digital del alumnado', estableciendo los objetivos y contenidos que vamos a trabajar.

## Primeros pasos

Frente a las restantes competencias de este marco, en las que se trataba de cómo el profesorado debía emplear las tecnologías digitales para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, el área 6 detalla las competencias pedagógicas específicas que los docentes necesitan para que el alumnado adquiera y desarrolle su competencia digital para ejercer una ciudadanía activa, responsable y crítica.

## Objetivos

Las competencias recogidas en esta área están específicamente orientadas a la consecución del fin establecido para el sistema educativo en el apartado l) del artículo 2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación:

<p class="callout info">“La capacitación para garantizar la plena inserción del alumnado en la sociedad digital y el aprendizaje de un uso seguro de los medios digitales y respetuoso con la dignidad humana, los valores constitucionales, los derechos fundamentales y, particularmente, con el respeto y la garantía de la intimidad individual y colectiva”.</p>

## Contenidos

Dentro de este área encontramos cinco competencias:

**6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos**

**6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital**

**6.3. Creación de contenidos digitales**

**6.4. Uso responsable y bienestar digital**

**6.5. Resolución de problemas**

**[![Area-6 (1).jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-05/scaled-1680-/area-6-1.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-05/area-6-1.jpeg)**

**[![Infografia-Area-6-1 (1)_page-0001.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-05/scaled-1680-/infografia-area-6-1-1-page-0001.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-05/infografia-area-6-1-1-page-0001.jpg)**

o al enlace: [https://www.cddaragon.es/wp-content/uploads/2022/11/Infografia-Area-6-1.pdf](https://www.cddaragon.es/wp-content/uploads/2022/11/Infografia-Area-6-1.pdf)

 **[CDD Aragón](https://www.cddaragon.es/mrcdd/). MRCDD Área 6 ([CC BY-SA](http://creativecommons.org/licenses/?lang=es))**

Continuemos con la explicación detallada de cada una de las competencias que se encuentran dentro de este área.

# Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

# 0. Introducción y palabras claves:

Esta competencia es la primera competencia del área 6 y se despliega en las **situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar su propia competencia a la hora de buscar, valorar, organizar e interpretar la información y los datos**. Se trata de capacitarlo para **actuar críticamente** ante la ingente cantidad de información a la que puede acceder y **ser consciente** de los sesgos que aparecen al utilizar los motores de búsqueda y de que sus propias acciones en Internet y sus preconcepciones limitan la cantidad y calidad de la información y datos recibidos.

<p class="callout success">Requiere, **por parte del profesorado**, el despliegue simultáneo de sus conocimientos pedagógicos y sobre las tecnologías digitales y su evolución aplicados a las operaciones de tratamiento de datos e información, incluida la que se publica en los medios de comunicación digitales.</p>

Los docentes debemos conocer las estrategias pedagógicas que nos permitan conectar con las necesidades del alumnado a la hora de buscar y gestionar la información y presentar situaciones de aprendizaje significativas y relevantes en niveles de progresión de complejidad creciente y adecuadas a la edad y desarrollo competencial de nuestro alumnado. En este sentido, es preciso ampliar el repertorio de dispositivos y medios que tradicionalmente se venían considerando en este campo:

- En cuanto a los medios de comunicación, la visión debe ser amplia, ya que no se trata únicamente de los periódicos o agencias de noticias digitales, sino también de otras plataformas y servicios, con una gran implantación entre los jóvenes, que ofrecen dichas noticias, como las redes sociales, los propios buscadores o los sistemas de mensajería instantánea, que permiten una difusión horizontal.
- En cuanto a los dispositivos, es necesario contemplar también su creciente número y variedad para incluir aquellos que recaban y recuperan datos e información empleando lo que se ha dado en llamar "Internet de las cosas" (*IoT* por sus siglas en inglés).

Los **contenidos** que integran esta competencia son:

- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- Navegación, búsqueda y filtrado de información. Estrategias de búsqueda y aspectos básicos del funcionamiento de los algoritmos y desarrollos de IA empleados por los navegadores, motores de búsqueda y dispositivos conectados que emplean IoT para proporcionar la información.
- Criterios de calidad para la evaluación de fuentes de información y datos y estrategias para su aplicación.
- Estrategias de organización, almacenamiento, tratamiento y recuperación de información y datos.
- Actitud crítica hacia la calidad de las distintas fuentes de información.

Los **indicadores del MRCDD** en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:

**6.1.B2.1.** Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de determinar qué información necesita, cómo buscarla, seleccionarla de forma crítica y organizarla.  
**6.1.B2.2.** Emplea de forma variada y flexible y configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o los titulares del centro para que su alumnado desarrolle su competencia en tratamiento de la información y de los datos.

Algunas ***acciones*** en las que se manifiesta esta competencia son:

- Configuro el entorno digital de aprendizaje de forma gráfica con tableros o marcadores visuales y códigos QR para que mi alumnado de Educación Infantil pueda acceder y seleccionar la información o contenido audiovisual para llevar a cabo las tareas propuestas a través de búsquedas guiadas.
- Pido a mi alumnado, en clase de Economía, que seleccione las variables que podrían ser relevantes para crear perfiles de usuario y que extraiga conclusiones sobre cómo podrían ser empleadas en la creación de un “avatar publicitario” para presentar ofertas de comercio en línea personalizadas en una red social.
- Enseño a mi alumnado, en la asignatura de FOL, a crear un currículum que no sea descartado en una preselección por los desarrollos de IA que realizan un análisis previo de este tipo de documentos.
- Propongo a mi alumnado, tras el análisis de los distintos tipos de falacias que se publican habitualmente en Internet, que desarrolle un proyecto de alfabetización mediática en el centro consistente en publicar periódicamente en el blog del centro una entrada en la que se identifica el uso de alguna de ellas en artículos de opinión o en discursos sobre temas de actualidad de interés general.
- Elaboro un diagrama de flujo, adaptado al grado de madurez del alumnado, que sigue las enseñanzas de mi especialidad docente con los pasos generales a seguir para hacer una evaluación de la fiabilidad de las fuentes consultadas en Internet.
- Diseño actividades en las que mi alumnado debe realizar búsquedas empleando distintos motores y les solicito que comparen los datos obtenidos.
- Pido a mi alumnado que analice el código fuente de las tres primeras páginas que les ofrece un buscador para que analicen en la etiqueta &lt;head&gt; los términos de búsqueda que han empleado.
- Solicito a mi alumnado en la fase de diseño de un sistema de domótica del ciclo formativo que imparto, que defina los datos de uso habitual de la iluminación y climatización de una vivienda, identifique cuáles pueden ser proporcionados por los sensores que habrán de instalarse y cuáles deberán ser consultados al cliente o recabados físicamente y qué tratamiento ha de hacerse de ellos para llevar a cabo una configuración básica que presente ventajas respecto al ahorro energético o a la mejora en la comodidad o seguridad de las instalaciones.
- Planteo a mi alumnado la elaboración de una guía de rutas de senderismo de la localidad tras la explicación de las nociones fundamentales sobre orientación espacial en la clase de Educación Física. Como actividad complementaria, y en colaboración con las familias, se organizan cuatro pequeños grupos que deben llevar un dispositivo móvil, con una brújula, el GPS y la aplicación de mapas activados, para buscar información sobre la localización de los caminos que han seguido y tomar fotografías de los elementos paisajísticos de interés o que permiten guiar al caminante en el trayecto. Al preparar la información que deben subir a la web del centro sobre cada una de las rutas, analizamos los datos que proporcionan las aplicaciones, sus ventajas y sus riesgos, así como la información contenida en las propiedades de las imágenes que se van a publicar, diferenciando la que se incluye al tener activado el geolocalizador de la que aparece cuando está desactivado y seleccionando únicamente la que se considere apropiado transmitir.
- Diseño un sistema de seguimiento de los progresos realizados por mi alumnado en la mejora de su competencia para buscar información relevante a partir de la resolución de una serie de enigmas, relacionados con temas de actualidad y de la materia impartida, que requieren el uso de información previa no contemplada explícitamente en su formulación.
- Enseño a mi alumnado los distintos tipos de cookies que puede ofrecer distintas páginas web, así como sus finalidades, para que decida críticamente cuáles le conviene restringir y cuáles aceptar, de acuerdo a sus intereses y necesidades.

<p class="callout info">**La información de este capitulo esta basada en el documentó digital: "[Alfabetización mediática.eMedia](https://all-digital.org/wp-content/uploads/2021/05/Media-literacy_ESP.pdf)"**</p>

<table id="bkmrk-palabras-clave-%C2%A0-%C2%A0-%C2%A0" style="width: 99.0123%;"><tbody><tr><td colspan="3" style="width: 99.2958%;">**PALABRAS CLAVE**

</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">alfabetización mediática</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Noticias falsas</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">FAKE NEWS</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">infoxicación</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">desinformación</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">IS4K </td></tr></tbody></table>

# 1. ¿Qué es la alfabetización mediática?

{{@9988}}

# 2. Noticias falsas - FAKE NEWS

{{@9989}}

# 3. Comprobación de hechos

{{@9992}}

# 4. Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula

{{@9993}}

# Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

# 0. Introducción y palabras claves:

Esta competencia es la segunda competencia del área 6 y se centra en la **capacidad del docente para crear situaciones de enseñanza-aprendizaje en las que el alumnado desarrolle sus competencias comunicativas, de colaboración y participación ciudadana,** tanto en el ámbito educativo como en el social. Se espera que el docente haya adquirido, por su parte, estas mismas competencias y las pueda modelizar.

La **edad del alumnado puede condicionar de forma significativa el tipo de acciones educativas que pueda emprender un docente.** En general, todo el trabajo desarrollado en las etapas de educación infantil y educación primaria tendría carácter propedéutico, mientras que las desarrolladas en las etapas posteriores, podrían disponer de una aplicación práctica directa.

Esto es debido a que en el artículo 7. Consentimiento en los menores de edad de la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales se establece que “*El tratamiento de los datos personales de un menor de edad únicamente podrá fundarse en su consentimiento cuando sea mayor de catorce años*”, es decir, a partir de esa edad los menores pueden voluntariamente ceder sus datos para registrarse en una plataforma o red social y, en cualquier caso, dependerá de las normas del servicio al que quiera acceder o de la regulación estatal o europea.

Esto supone que muchos de los adolescentes se pueden encontrar ya registrados en RR. SS. o plataformas similares y se hace especialmente necesaria su formación para que esa participación la puedan desarrollar con suficientes garantías. En cualquier caso, se deberá **potenciar que el alumnado sea capaz de realizar un análisis crítico** de estos servicios y valore la necesidad de su utilización en función de sus necesidades, sus valores, su bienestar personal y los riesgos y beneficios asociados a su uso.

En estos procesos de comunicación e intercambio o en la utilización de cualquier servicio de Internet, **el alumnado debe ser consciente de la “huella digital” que deja a través de las operaciones que realiza y de su comportamiento,** de que se puede hacer un seguimiento pormenorizado de ella y que es prácticamente imposible tener el control de esa información una vez que se ha realizado cualquier acción, lo que, de una forma u otra, podría afectar a su “reputación digital” y a aspectos presentes y futuros de su vida. Esta huella forma parte de la identidad digital, junto con los "perfiles" que se construyen de una forma más deliberada y consciente en las redes sociales y plataformas de intercambio o publicación de contenidos de cualquier tipo. La concepción, por tanto, del proceso de construcción responsable de la identidad digital es amplia, forman parte de ella también los "perfiles" que terceros puedan crear a partir de las páginas que se visitan, los servicios que se contratan, las compras que se realizan, los datos y metadatos de los contenidos que se comparten, nuestras redes de contactos o los datos de nuestros dispositivos. Todo ello, y las inferencias que puedan realizarse a partir de dichos datos, conforma la identidad o identidades de los internautas.

Por último, la **ciudadanía digital** exige la participación ciudadana segura a través de los servicios que pueden ofrecer las administraciones públicas e instituciones privadas, por lo que el alumnado, aun no disponiendo de la edad necesaria, en algunos casos, deberá conocer la existencia y el uso de los certificados digitales, sistemas de firma y autenticación y de otras medidas de seguridad asociadas a su identidad digital.

Los **contenidos** que integran esta competencia son:

- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- Tecnologías digitales que permiten comunicar, interactuar, compartir y colaborar.
- Huella digital, reputación, identidad digital e ingeniería social.
- Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
- Normas de comportamiento en los procesos de comunicación y colaboración en entornos digitales

Los **indicadores del MRCDD** en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:

- ***6.2.B2.1.** Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para comunicarse, colaborar con otros o participar como ciudadanos en la sociedad digital, así como para gestionar su huella e identidad digital.*
- ***6.2.B2.2.** Aplica sus conocimientos sociológicos, psicológicos y técnicos sobre las tecnologías para la comunicación, la colaboración y la participación para adaptar su utilización por parte del alumnado a contextos cambiantes.*

Algunas ***acciones*** en las que se manifiesta esta competencia son:

- Desarrollo, con el fin de mejorar mi práctica docente, diseños didácticos que ayuden al alumnado a comunicarse por medio de herramientas digitales aplicando y respetando sus propias normas de comportamiento y comunicación, a través del intercambio de mensajes a través de redes multiculturales.
- Configuro el blog de aula para que el alumnado trabaje colaborativamente en la creación de unas normas de etiqueta digital respetando la diversidad y las ideas de los demás.
- Planteo a mi alumnado, en clase de Filosofía o de Valores éticos y cívicos, una actividad para reflexionar sobre la concepción de la propia identidad y sobre la construcción de la personalidad en la que se haga necesario realizar un análisis comparativo de los datos seleccionados en el perfilado para personalizar los servicios de dos tipos de empresas distintas, una que ofrece un motor de búsqueda de contenidos (“eres lo que visionas”) y otra que proporciona una red social de comunicación (“eres lo que compartes”).
- Propongo a mi alumnado completar los cuadrantes de una "ventana de Johari" a partir de su actividad en los entornos digitales para identifiquen qué tipo de datos se situarían en cada uno de los cuadrantes y para que analicen su interacción dentro de una red social o grupo de colaboración virtual.
- Pido a mi alumnado que, en pequeños grupos, elabore un listado de derechos digitales. Una vez elaborados, se comparan con los derechos y principios digitales que la Comisión Europea propone incluir en una declaración institucional como parte de las acciones incluidas bajo la iniciativa “La Década Digital de Europa: metas digitales para 2030”.
- He diseñado, con una herramienta de autor, un simulador que permite configurar de forma ficticia un perfil personal y vuelco los datos en una plantilla de documento de texto para que el alumnado sea consciente de la información que cede cuando realiza este tipo de procesos.
- Configuro el blog de clase para que el alumnado pueda calificar las aportaciones de otros compañeros y compañeras con un like o dislike y analizar sus efectos, ofreciendo sistemas alternativos de valoración.
- He creado un vídeo didáctico en el que explico a mi alumnado cómo configurar las opciones de privacidad de las cuentas en redes sociales.
- Participo con mi alumnado en un proyecto de colaboración escolar de ámbito autonómico consistente en la recopilación de datos sobre los índices de contaminación en las distintas localidades para construir, con el apoyo de un centro de investigación ubicado en el territorio, una web informativa y de sensibilización y elaborar modelos para simular distintas evoluciones en función del comportamiento de la ciudanía.

<table id="bkmrk-palabras-clave-%C2%A0" style="width: 99.0123%; height: 124px;"><tbody><tr style="height: 35.2px;"><td colspan="3" style="width: 99.2958%; height: 35.2px;">**PALABRAS CLAVE**

</td></tr><tr style="height: 29.6px;"><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">ciudadanía digital  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">derechos y deberes digitales  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">identidad digital  
</td></tr><tr style="height: 29.6px;"><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">reputación digital  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">Redes Sociales  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">responsabilidad  
</td></tr><tr style="height: 29.6px;"><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">autoprotección  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">comunicación y colaboración digital  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%; height: 29.6px;">huella digital  
</td></tr></tbody></table>

# 1. Comunicación y Colaboración

#### Comunicación y Colaboración

{{@9995#bkmrk-como-hemos-visto-ant}}

- [Comunicación organizativa](https://libros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-1-compromiso-profesional/chapter/competencia-11-comunicacion-organizativa "Enlace B2 CDD Idiomas Área 1 Competencia 1.1 Comunicación Organizativa").
- [Participación, Colaboración y Coordinación Profesional](https://libros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-1-compromiso-profesional/chapter/competencia-12-participacion-colaboracion-y-coordinacion-profesional "Enlace B2 CDD Idiomas Área 1 Competencia 1.2 Participación, Colaboración y Coordinación Profesional").

#### ¿Qué deben saber nuestros alumnos sobre la comunicación y colaboración digital?

##### Interacción a través de medios digitales

{{@9995#bkmrk-los-menores-interact}}

##### Compartir a través de medios digitales

{{@9995#bkmrk-una-vez-que-los-meno}}

##### Participar como ciudadanos digitales

{{@9995#bkmrk-internet-ha-permitid}}

##### Colaboración empleando tecnologías digitales

{{@9995#bkmrk-uno-de-los-grandes-b}}

##### Normas de conducta y Netiqueta

{{@9995#bkmrk-todo-lo-que-se-publi}}

##### Gestión de la identidad y la reputación digital

- <span class="s1">La identidad digital es la versión que existe online de cada persona y se crea a partir de la actividad que se tiene en Internet a través de los años. La identidad digital se construye a través de lo que el alumnado sube a internet, y aquello en lo que aparece o es etiquetado.</span>
- <span class="s1">La reputación digital es la imagen que se crea el resto de los usuarios de una persona a través de su identidad digital, la reputación puede ser positiva o negativa.</span>
- <span class="s1">Una mala identidad digital propia puede acabar perjudicando en la vida real. Por eso es importante que desde niños aprendan a crear y gestionar una o varias identidades digitales, proteger la propia reputación y manejar los datos que producen a través de varias herramientas, entornos y servicios digitales.</span>

<p class="callout info"><span class="s1">{{@9995#bkmrk-extra%C3%ADdo-de%3A-https%3A%2F}}</span></p>

# 2 Ciudadanía Digital

{{@9996#bkmrk-la-ciudadan%C3%ADa-digita}}

<details id="bkmrk-1.-netiqueta%3A-%28etiqu"><summary>1. Netiqueta: (etiqueta) estándares de conducta o manera de proceder con medios electrónicos.</summary>

El uso que hacemos los docentes de los medios electrónicos, nuestro comportamiento en las comunicaciones, etc. sirven como modelos que pueden inspirar al alumnado.  
En algunos casos las pautas de actuación no están consensuadas, no hay unas normas de uso claras, o la adhesión a esas normas es baja, por lo que es importante dar ejemplos de buen uso.

También hay que tener en cuenta que la adopción de nuevas tecnologías y modos de comunicación puede suponer que la adopción de las mismas rompa con normas y códigos de conducta previamente establecidos y comúnmente aceptados. Por ejemplo: un 42% de estudiantes indican que responderían a una llamada de móvil si sonaba mientras estaban en una conversación cara a cara con otra persona.

A continuación van algunos ejemplos tanto de Netiqueta inapropiada, como de estrategias para favorecer una buena netiqueta.

**Netiqueta inapropiada:**

- El alumnado emplea dispositivos digitales durante las clases para hacer cosas no relacionadas con la tarea del aula.
- El alumnado escribe correos con el cuerpo del mensaje en el asunto y todo en mayúsculas.
- El alumnado contacta a través de Redes Sociales a profesorado para preguntar dudas a las 11 de la noche de un sábado.

**Estrategias:**

- Elaborar y publicar un documento de Política de Uso Aceptable de dispositivos digitales en el centro.
- Utilizar casos o escenarios para ilustrar formas adecuadas e inadecuadas para utilizar la tecnología.
- En colaboración con el alumnado y las familias, diseñar modelos de uso adecuados de la tecnología dentro y fuera del aula.

</details><details id="bkmrk-2.-comunicaci%C3%B3n%3A-int"><summary>2. Comunicación: intercambio electrónico de información.</summary>

Los móviles, la mensajería instantánea y el correo electrónico han transformado las formas en las que se comunican los usuarios de la tecnología. Estas formas de comunicación han creado una nueva estructura social de quién, cómo y cuándo, interactúan las personas. Los estudiantes deben aprender a diferenciar cuál es la forma de comunicación más adecuada para una circunstancia determinada. Por ejemplo, la comunicación cara a cara es más efectiva que la comunicación electrónica cuando los temas que se van a tratar involucran información delicada, personal o negativa. La comunicación electrónica es eficiente y efectiva para trasmitir información básica.

**Comunicación inapropiada**

- Exclusión de personas concretas de los grupos de comunicación del grupo-clase por motivos de afinidad, manteniendo en los mismos a personas que no aportan contenidos relevantes o que directamente aportan contenidos ofensivos.
- Empleo de las comunicaciones para difundir contenidos falsos, sesgados o perjudiciales para otros miembros de la comunidad educativa.

**Estrategias:**

- Modelar el uso adecuado de la comunicación electrónica: enviar mensajes que vayan al grano y evitar el uso de palabras comprimidas, abreviaciones, modismos, *slang*, etc.
- Estimular a los estudiantes para que se comuniquen digitalmente sólo cuando sea necesario, la comunicación cara a cara sigue siendo primordial para evitar malentendidos.
- Hacer uso racional de las comunicaciones digitales en cuanto a momentos y longitud de los mensajes.
- Usar dispositivos digitales en el aula únicamente con propósitos educativos. Por ejemplo, para acceder a información en tiempo real en la resolución de dudas, realización de tareas digitales, etc.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0"><summary>3. Educación: el proceso de enseñar y aprender sobre tecnología y su utilización.</summary>

La utilización de la tecnología en la educación es cada día más frecuente. Sin embargo, la enseñanza de cómo se utiliza esta de una manera correcta y coherente no se ha desarrollado de la misma forma. Cuando se enseña utilizando la tecnología, la mayoría de las veces no se incluye la instrucción de cuáles son los usos apropiados y los inapropiados. Una manera de favorecer una educación en el uso de la tecnología es comenzar con tareas muy limitadas y dirigidas.

**Educación inapropiada:**

- No se evita el uso de dispositivos móviles como herramientas para realizar trampas en pruebas y exámenes.
- No se forma al alumnado en el uso de la tecnología para contrastar informaciones, referenciar fuentes y origen de elementos multimedia empleados, seleccionar recursos, etc.

**Educación apropiada:**

- Diseñar actividades y tareas que permitan a los estudiantes utilizar dispositivos digitales del centro, o sus propios dispositivos digitales (ordenador, portátil, tablet, smartphone, etc.) para acceder, guardar y compartir información de manera responsable.
- Estimular a los estudiantes a que encuentren usos nuevos y alternativos para Internet y otras tecnologías digitales.
- Ofrecer oportunidades de aprendizaje en las que se utilicen distintas facetas de la tecnología (ej: sitios web, chats, plataformas de elearning, foros de discusión, etc).
- Enseñar alfabetización digital mediante proyectos que se lleven a cabo con tecnología (ej: identificar, acceder, aplicar y crear información).

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-1"><summary>4. Acceso: participación electrónica plena en la sociedad.</summary>

La tecnología ofrece muchas oportunidades para que gran número de personas accedan y utilicen formas alternativas de comunicación; pero no todo el alumnado y sus familias tienen la capacidad para usar o acceder las herramientas de la nueva sociedad digital.  
A veces nos encontramos con que estas oportunidades solamente están disponibles para un limitado grupo de alumnado; aunque el costo de la tecnología está disminuyendo rápidamente y el acceso a la tecnología sea cada vez más sencillo. La disparidad en la idoneidad de dispositivos no ayuda, ya que para el trabajo relacionado con la escuela (manejo del EVA, comunicación asíncrona, elaboración de textos o presentaciones, etc.) un teléfono inteligente no es suficiente y hace falta otro dispositivo, como una tableta, un ordenador, etc.  
Todavía existe muchas disparidad en el mundo entre los que tienen acceso a la tecnología y los que no lo tienen.

**Acceso inapropiado:**

- La escuela ignora o subestima las necesidades tecnológicas de grupos marginados.
- Los encargados de la educación no ofrecen tecnologías especializadas para poblaciones especiales y por lo general aducen “falta de fondos”.
- La escuela fracasa en compensar a los estudiantes que no tienen acceso a la tecnología en sus casas.
- Los docentes evitan realizar proyectos o tareas que involucren tecnología por temor a que no los puedan hacer los estudiantes carentes de acceso.
- No se contempla el uso de la tecnología como facilitadora de acceso al alumnado que presenta características diferenciadas.

**Estrategias:**

- Identificar estudiantes que tengan circunstancias y necesidades especiales y explorar formas de acomodarlos o buscar alternativas a sus necesidades tecnológicas.
- Promover la creación de sitios web con accesibilidad plena, que puedan ser navegados por todas las personas sean cuales sean sus circunstancias y dispositivos en uso.
- Promover el acceso tecnológico para todos los estudiantes, independientemente de las discapacidades que tengan.
- Establecer tiempos y espacios en los centros educativos para facilitar a los estudiantes que no tienen acceso a la tecnología en sus casas, para que puedan utilizarla en el centro con el fin de realizar trabajos o tareas.
- Diseñar actividades, tareas, proyectos, etc. con la accesibilidad en mente, ya sea con adaptaciones de acceso, de itinerario, etc. Tener en cuenta siempre las distintas circunstancias de nuestro alumnado cuando programemos para no dejar a nadie atrás, incluyendo esto en los agrupamientos que realicemos, si es necesario.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-2"><summary>5. Comercio: compraventa electrónica de bienes y servicios.</summary>

Aunque pensemos que nuestro alumnado es demasiado joven para acceder a servicios de compra-venta online, en la mayoría de los juegos online en los que participan, así como en muchas de las aplicaciones que emplean, hay contenidos que sólo pueden desbloquearse mediante transacciones electrónicas.  
Es una de nuestras tareas la de enseñarles a relacionarse con el comercio electrónico, a valorar si las transacciones realmente merecen la pena en su relación coste-beneficio, y alertarles de los modelos de compras aleatorias (*loot crates*, sobres de recompensas, etc.) que pueden llevar a la adicción y al juego online desde la infancia mediante mecanismos de recompensa similares a los de los juegos de azar.

**Comercio electrónico inapropiado:**

- El alumnado adquiere packs cosméticos o otro tipo de DLCs en juegos online con dinero real y sin control parental.
- El alumnado compra recompensas aleatorias en juegos y plataformas online con dinero real y sin control parental.
- El alumnado realiza compras en línea sin saber cómo proteger adecuadamente su identidad (robo de identidad), o sus cuentas o tarjetas de crédito.
- El alumnado compra en tiendas online guiado únicamente por ofertas que son demasiado buenas para ser verdad, exponiéndose a posibles fraudes de producto, uso fraudulento de sus datos personales, o uso fraudulento de sus datos bancarios.
- El alumnado se deja llevar por compras por impulso abocados por el bombardeo de publicidad dirigida que reciben a través de las apps (TikTok, Facebook, Instagram, etc.)

**Estrategias:**

- Involucrar a los estudiantes en un diálogo sobre el uso de la tecnología para comprar objetos y servicios.
- Estimular la participación de los estudiantes en una discusión en la que se expongan experiencias buenas y malas de las compras en línea.
- Solicitar al alumnado que indague sobre estrategias de compra comparativas y que las analicen.
- Enseñar a los estudiantes el peligro que tiene el robo de identidades y de qué manera pueden protegerse.
- Favorecer entre el alumnado una actitud crítica ante la adquisición de bienes online, especialmente los intangibles (DLCs, *Loot Crates*, Packs cosméticos, recompensas aleatorias, etc.) y la relación coste-beneficio de dichos bienes.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-3"><summary>6. Responsabilidad: responsabilidad por hechos y acciones en los medios electrónicos.</summary>

Desde que son pequeños, se le facilita al alumnado localizar y descargar recursos de Internet. Sin embargo, se obvia una formación sobre lo que es apropiado y lo que no lo es, qué es legal o ilegal cuando usan Internet.  
Así es fácil encontrarse alumnos/as de Secundaria, Bachillerato o incluso Universidad que utilizan software comercial no licenciado, música o libros digitales descargados de forma ilegal, etc. sin tener ninguna conciencia de haber hecho nada ilegal.  
Las entidades educativas tenemos que ser ejemplo en el uso de elementos multimedia y software con la consabida licencia, o si permite su uso libre, con la debida atribución y referenciación.

**Responsabilidad inadecuada:**

- Los estudiantes descargan o consumen en streaming ilegalmente contenido multimedia proveniente de fuentes no fiables.
- Para proyectos de clase, los estudiantes copian contenidos y/o material multimedia de Internet y no reconocen la autoría del mismo.
- El alumnado utiliza software comercial no licenciado en sus dispositivos y/o no conoce alternativas legales como la adquisición de licencias de estudiante, software alternativo sin licencia, etc.

**Estrategias:**

- Que el alumnado se familiarice desde el comienzo con el uso de software que no es privativo en el centro educativo, con el uso de material multimedia a través de plataformas legales, etc.
- Facilitar del uso de software libre.
- Promover entre los estudiantes un diálogo en el que se discuta lo que ellos sienten cuando los materiales que ellos han realizado se descargan sin su permiso.
- Fomentar la discusión sobre las percepciones de los estudiantes respecto al uso ético y no ético de la tecnología.
- Discutir acerca del uso honrado y las leyes sobre derechos de autor.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-4"><summary>7. Derechos: las libertades que tienen todas las personas en el mundo digital.</summary>

Cuando los estudiantes, generan o publican cualquier cosa digitalmente, ellos están amparados por la misma protección de derechos de autor que tiene cualquier otro productor de contenidos. No detenerse solamente en los derechos de autor, también en sus derechos como ciudadanos digitales, en especial relacionados con los puntos 2 y 5 anteriormente desarrollados.

**Derechos inadecuados:**

- La institución no protege los derechos de los usuarios que trabajan con la tecnología de la escuela.
- El centro educativo no respeta el derecho de la protección de los datos del alumnado y sus familias.
- Los estudiantes violan las políticas de uso establecidas por la escuela porque las perciben como injustas.

**Estrategias:**

- Informar a los docentes sobre los derechos digitales de los estudiantes, en especial aquellos relacionados con sus datos personales.
- Informar a los estudiantes sobre sus derechos y deberes como ciudadanos digitales y como miembros de la comunidad educativa del centro a través de un documento de Política de Uso Aceptable.
- Fomentar la discusión por parte de la comunidad escolar de las razones para el establecimiento de políticas respecto a la tecnología, involucrándola en el desarrollo de dichas políticas y los documentos que las recogen.
- Promover el que los estudiantes intercambien opiniones acerca del uso de la tecnología en la escuela y fuera de ella.
- Establecer unas personas de confianza y referencia (personal docente y alumnado) a quien pueda acudir el alumnado en caso de duda sobre sus derechos y obligaciones digitales.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-5"><summary>8. Ergonomía: bienestar físico en un mundo tecnológico digital.</summary>

Cada vez está más presente en la sociedad el daño que el uso abusivo de la tecnología está acarreando tanto a nivel físico como psicológico; por ello el alumnado debe de ser consciente de estos daños que puede ocasionar el abuso de la tecnología.  
A nivel físico aparecen cosas como el síndrome del túnel carpiano, contracturas en cuello y hombros, desarrollo de "chepa" por malas posturas, problemas de visión, etc., todos ellos son problemas comunes en las actividades relacionadas con la tecnología. A nivel mental la ansiedad por desconexión, la pérdida de atención, la falta de sueño, etc. son otros de los problemas que aparecen con el abuso de la tecnología. Tampoco podemos obviar los accidentes causados por distracciones por uso de la tecnología: caídas, golpes con mobiliario urbano, atropellos, cada de dispositivos sobre el rostro, etc.  
Los educadores deben fomentar que los estudiantes utilicen la tecnología de manera responsable con el fin de prevenir lesiones físicas y/o afecciones mentales. Debemos promover que en el centro se trabaje con la ergonomía apropiada, dentro de las circunstancias, y así ayudar a evitar problemas futuros relacionados con el uso inadecuado de la tecnología.

**Ergonomía inadecuada:**

- Los docentes ignoran los efectos físicos perjudiciales del uso inadecuado de la tecnología por parte del alumnado.
- Los docentes no enseñan ergonomía cuando los estudiantes utilizan la tecnología.
- Se emplea mobiliario no adaptado al tamaño del alumnado a la hora de emplear tecnología.
- No se ofrecen momentos de descanso durante el uso de la tecnología en el centro.
- Se ignoran las condiciones lumínicas necesarias para poder trabajar de manera cómoda con la tecnología.

**Estrategias:**

- Explorar sitios web dedicados a la ergonomía para informarse sobre nuevas formas de usar la tecnología con seguridad.
- Asegurarse de que las aulas están bien iluminadas y que el mobiliario es el adecuado para usar la tecnología en forma segura.
- Informar al alumnado de los problemas físicos a largo plazo que pueden generar ciertos usos inadecuados de la tecnología.
- Fomentar el uso de la tecnología con pausas, enseñando estiramientos y otras estrategias que puedan aliviar la carga física del uso de la tecnología.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-6"><summary>9. Riesgo: precauciones para garantizar la seguridad en los medios electrónicos</summary>

Cada vez se guarda electrónicamente mayor cantidad de información de carácter confidencial por lo que se debe generar la estrategia correspondiente para protegerla.  
Ante la proliferación del almacenamiento remoto, la primera capa de seguridad tiene que ser la generación de contraseñas seguras, así como un almacenamiento seguro de las mismas que permita un acceso rápido a ellas.  
Para la segunda capa de seguridad el alumnado debe aprender a proteger sus dispositivos frente amenazas como el malware, estrategias de phising, etc. Proteger el equipo personal no solamente indica responsabilidad de parte del usuario sino que responde a la necesidad de proteger la comunidad. Por ejemplo, manteniendo actualizado el antivirus.  
Una última capa de seguridad es la de generar copias de seguridad de nuestros datos digitales que queremos conservar y almacenarlas de manera segura y responsable mediante unidades externas, preferentemente encriptadas.  
Finalmente la seguridad va más allá de la protección de los equipos. Incluye protegernos a nosotros mismos y a otros de influencias externas que pueden causarnos daños físicos.

**Seguridad inadecuada:**

- El alumnado comparte de manera pública y publicada sus contraseñas de accesos a los servicios online del centro (Cuentas de correo, EVAs u otros servicios online).
- Alumnado y profesorado emplean unidades externas sin revisarlas mediante software antivirus.
- Alumnado y profesorado comparten información sensible en respuestas a mensajes sospechosos recibidos a través de medios digitales (Phising).
- Alumnado y profesorado asumen que no hay ninguna necesidad de proteger los datos electrónicos.
- Alumnado y profesorado no mantiene actualizado el software o los parches que protegen de los virus, en sus dispositivos.
- El alumnado no protege su identidad cuando usa correos electrónicos, participa en salas de conversaciones (chats) o mensajería instantánea.

**Estrategias:**

- Ponerse en contacto con organizaciones especializadas para obtener materiales que le indiquen cómo proteger los usuarios, realizando formaciones específicas en autoprotección digital.
- Desarrollo por parte del centro educativo de unos protocolos de protección digital (Firewall, talleres de protección de datos, etc.).
- Desarrollar píldoras formativas para profesorado, alumnado y familias sobre estrategias de generación, almacenamiento y protección de contraseñas.
- Enseñar a los estudiantes a realizar copia de seguridad de la información y a proteger sus equipos de daños.
- Enseñar a los estudiantes, utilizando software legal, cómo comprobar la ausencia de malware en sus dispositivos.

</details>{{@9996#bkmrk-tenemos-que-tener-en}}

[![b0aa737c](https://i0.wp.com/www.rauldiego.es/wp-content/uploads/2016/10/b0aa737c.png?resize=900%2C1215)](https://i0.wp.com/www.rauldiego.es/wp-content/uploads/2016/10/b0aa737c.png "Decálogo UNICEF: "Los e-derechos de los niños y las niñas" (2004)  a través de www.rauldiego.es")

{{@9996#bkmrk-fuente%3A-ra%C3%BAl-diego-%28}}

# 3 Identidad Digital

##### **¿Qué es la Identidad Digital?**

La Identidad Digital es el conjunto de **informaciones publicadas en Internet sobre mí** y que componen la imagen que los demás tienen de mí: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. Estas informaciones no son únicamente aquellas que yo comparto voluntariamente, **también son** aquellas informaciones, datos, imágenes, etc. que **otras personas o instituciones comparten** sobre mi, etiquetándome, nombrándome, etc., por lo que **se construye socialmente**.

Todos estos datos me describen en Internet ante los demás y **determinan mi reputación digital**, es decir, **la opinión que los demás tienen de mí en la red**.

Esta identidad puede construirse sin que se corresponda exactamente con la realidad, ya que suele presentar una realidad sesgada; sin embargo lo que se hace bajo esa identidad digital tiene sus consecuencias en el mundo real y viceversa.

##### **¿Cuáles son sus características?**

Nuestro alumnado tiene que conocer que la identidad digital tiene una serie de características que hacen que tenga múltiples facetas y ángulos, y que, en su caso, su identidad digital lleva generándose prácticamente desde el nacimiento; las **características de la identidad digital** son:  
{{@9997#bkmrk-social.-se-construye}}

##### **Gestión de la Identidad Digital**

El alumnado debe aprender a gestionar su identidad digital desde la infancia, **en colaboración con los adultos responsables de su crianza y educación**, para ir tomando poco a poco las riendas de dicha gestión cuando se alcanza la adolescencia y aparecen los perfiles individuales en redes sociales.  
Un conocimiento previo sobre esta gestión de su identidad digital les permitirá **ser más reflexivos** a la hora de realizar distintas acciones que pueden suponer un impacto negativo a su reputación digital. Aprendiendo que no se debe de huir de la actividad en redes sociales, sino que esta no tiene que estar marcada por la impulsividad a la hora de compartir, tanto contenidos propios, como contenidos de otras personas. Deben recordar que la identidad digital se construye socialmente, y que lo que subimos sobre otra persona, puede afectar a su identidad y su reputación digital también.

##### **¿Cómo se construye la Identidad Digital?**

Parte de la identidad digital de nuestro alumnado viene marcada por la actividad en redes sociales de sus familiares, nos podemos encontrar alumnado con una gran huella digital prácticamente desde el nacimiento, con un reguero de fotos y publicaciones en distintas redes sociales, en especial en Facebook, Instagram y TikTok.  
Para este alumnado, el compartir absolutamente todo en las redes sociales será lo normal, lo cual puede resultar complicado a la hora de hacer una gestión eficaz de la identidad digital.  
Como hemos dicho anteriormente la identidad digital se

Nuestro alumnado va a construir su identidad digital a través de tres canales principalmente:

<details id="bkmrk-redes-sociales-nuest"><summary>Redes sociales</summary>

Nuestro alumnado suele ser ávido usuario de redes sociales, en las que tendrá (al menos) un perfil por red, aunque **es usual que cuenten con varios perfiles**: un perfil público compartido con familiares y amigos, un perfil privado compartido con un círculo restringido de amistades al margen de la familia, y un perfil que se emplea para curiosear los perfiles de otras personas de manera más anónima.

La **identidad digital** de nuestro alumnado **se** **construirá preferentemente a través de los perfiles públicos, y de acceso limitado** que tienen en distintas redes sociales y en los que se muestra, comparte imágenes y vídeos de acceso más o menos público. Estas redes suelen ser: Instagram, TikTok; y en menor medida Facebook, Youtube y Twitter.  
Un fenómeno que se está dando en los últimos años y que es más complicado de gestionar son los "directos", conexiones a través de Twitch, Instagram o TikTok en los que se está durante mucho rato haciendo y diciendo cosas, y en los que es casi imposible una edición a posteriori, y en los que otras personas pueden grabar lo que están emitiendo.

No hay que olvidar que **las aplicaciones de mensajería instantánea (Whatsapp, Telegram, etc.) son también redes sociales**, y que, aunque nuestro alumnado considere que son vehículos de comunicación privada, tanto las imágenes, como las conversaciones permanecen, y pueden ser empleadas por otras personas para perjudicar su identidad y su reputación digital.

Como docentes podemos sugerirles una serie de **conductas de autoprotección** a la hora de compartir contenidos en las distintas redes sociales, que cuentan con opciones de configuración que pueden ayudar a mantener un mayor control sobre su identidad digital.

<p class="callout warning">No hemos de olvidar que **las convenciones sociales y de uso** de algunas de estas plataformas **cambian según el país o el idioma** de las personas con las que se estén comunicando y ello también puede afectar a la construcción de esa identidad digital de nuestro alumnado. Como docentes de idiomas podemos ayudarles a evitar problemas a la hora de interactuar en estas redes sociales; siempre siendo conscientes de que si hacemos una apología del uso de redes sociales debe de ser siempre desde un punto de vista educativo y positivo: encontrar recursos, favorecer la interacción en la segunda lengua, profundización en aficiones positivas, etc.</p>

</details><details id="bkmrk-correo-electr%C3%B3nico-y"><summary>Correo Electrónico y otras plataformas de comunicación</summary>

Nuestro alumnado también construye su identidad digital en sus **comunicaciones a través del correo electrónico y otras plataformas de comunicación**; ya sean las comunicaciones internas a través de los dominios de correo electrónico del centro educativo, los Entornos Virtuales de Aprendizaje o las plataformas de gestión y comunicación como SIGAD.

Una comunicación eficaz, con un registro apropiado y concisa será clave para que su aporte sea positivo a la identidad digital de nuestro alumnado; por ello se puede trabajar desde las áreas de Lengua y de Idiomas la comunicación en este formato, cada vez más imperante ante la carta manuscrita, según los distintos destinatarios a los que se dirige la comunicación.

</details>##### **Relación de la Identidad Digital y la Identidad Analógica**

Ambas identidades **están relacionadas y pueden tener una gran influencia sobre la otra**, ya que lo que hace nuestro alumnado en el mundo "desconectado" puede salpicar al mundo digital y viceversa. Todos conocemos conflictos que han comenzado en el patio y han explotado en redes; o que empezaron como una bronca en redes, y han terminado en una pelea a gritos e insultos en el patio.

Tanto la identidad digital como la identidad analógica **están influenciadas por los distintos aspectos que las configuran**, así las afinidades musicales, deportivas, sociales, religiosas, ideológicas, etc. que tiene nuestro alumnado y que muestran en sus entornos digitales afectan a sus relaciones sociales fuera del entorno digital.  
Por ejemplo un alumno tremendamente forofo de un equipo de fútbol, que consume y comparte imágenes y vídeos de los ultras de dicho equipo en sus redes sociales, puede rechazar o incluso tener algún conflicto con un compañero o compañera de clase que sea fan de otro equipo rival, o que le reproche el usar esos contenidos no apropiados.

##### **Visibilidad en entornos digitales**

Nuestro alumnado emplea **las métricas de las Redes Sociales**: número de seguidores, cantidad de "me gustas" de una publicación, cantidad de comentarios e interacciones, interacción con personas famosas en redes, etc. como elementos **para medir su visibilidad**, lo lejos que llega lo que suben a las redes; y esa carrera por tener más de todo lo anterior puede hacerles caer en publicar contenido que resulte perjudicial para su identidad digital, como puede ser contenido polémico, sexualizado, etc.

Desde el mundo educativo tenemos que **poner en valor aquellos perfiles de redes que tienen una alta visibilidad y que aportan contenido de calidad** en dichas redes; para ello es interesante que los docentes de idiomas conozcamos algunos perfiles de redes que sirvan como ejemplo a la hora de hablar de visibilidad positiva, frente a visibilidad negativa.

##### **Reputación en entornos digitales**

La reputación de las personas es la imagen que otros se hacen de esa persona, en este caso la reputación en entornos digitales es la imagen que los otros se hacen de una persona en función de todos los contenidos que configuran su identidad digital.

Nuestro alumnado, especialmente a través de lo que comparte en redes sociales, puede tener una gran influencia en la reputación que van a tener en los entornos digitales, generando una identidad digital que lleve mayoritariamente hacia una **reputación positiva o negativa** en función de aquello que va subiendo a redes, junto a lo que otras personas suben sobre ellos y ellas. Así pueden forjarse una **reputación positiva** como personas deportistas, activas, responsables, solidarias, etc. o pueden generarse una **reputación negativa** como personas problemáticas, que abusan del alcohol, conflictivas, etc.  
Es importante hacer entender al alumnado que todo **lo que se sube a internet permanecerá allí para siempre**, y que **la gestión de una reputación negativa es muy complicada**. Además, de que la reputación que se labran desde el comienzo de su actividad en redes puede tener **influencia en situaciones en el futuro, como la búsqueda de empleo**, así que algo que parece que no va a tener relevancia en la adolescencia (imágenes o vídeos inapropiados, comentarios de odio hacia colectivos o personas, participación en situaciones de ciberacoso, etc.) pueden tener un recorrido muy largo que puede afectarles muchos años más tarde.

El trabajo de fomento de una reputación digital positiva se puede hacer a través del trabajo con ejemplos como los citados anteriormente o con páginas específicas que trabajan temas como la identidad digital o la protección de datos del alumnado en el idioma objetivo, como la iniciativa [Be Internet Awesome With Google](https://beinternetawesome.withgoogle.com "Be Internet Awesome With Google"), que tiene multitud de idiomas para escoger.

##### **Gestión de la Identidad Digital**

Como hemos dicho anteriormente la identidad digital no se genera exclusivamente de manera individual, sino que también tiene un componente social, y una manera de reducir la capacidad de impacto de dicho componente social es aprovechar las opciones de privacidad que ofrecen las Redes Sociales.  
Una formación y acompañamiento a la hora de establecer los **límites a la interacción que se puede realizar con los perfiles de nuestro alumnado en Redes Sociales** puede ayudarles a aprender a gestionar su identidad digital, siempre explicando por qué deberían de adaptarlos y dejándoles la última palabra a ellos; pero no podemos quedarnos sólo ahí.

Otra medida de autoprotección de la identidad digital es la de **no aceptar solicitudes de amistad de perfiles anónimos, de personas que no conocen o de perfiles sospechosos**; ya que dichos perfiles pueden ser de personas que buscan acercamientos sexuales (groomers), de personas que buscan robarles los datos y suplantar su identidad (phising), de personas que buscan métodos para atacar (ciberbullies), etc. Además, esos perfiles añadidos como amistades, también pueden etiquetar al alumnado en publicaciones y perjudicar su identidad y reputación digitales.

Por último una gestión segura de contraseñas permite también mantener segura la identidad digital, ya que hará más complicado el secuestro de los perfiles de nuestro alumnado.

##### **Recursos para trabajar la Identidad Digital**

Encontrar infografías como la siguiente del Gobierno de Canarias pero en el idioma en el que impartimos nuestras clases puede ser un magnífico recurso para concienciar al alumnado a la vez que se trabaja la segunda lengua con un propósito claro y en un contexto que la mayoría de nuestro alumnado conoce.

<details id="bkmrk-infograf%C3%ADa-sobre-ide"><summary>Infografía sobre Identidad Digital del Gobierno de Canarias</summary>

[![image-1668953182763.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-11/scaled-1680-/image-1668953182763.png)](https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/files/formidable/15/Ide15.pdf "Infografía sobre Identidad Digital del Gobierno de Canarias")[![image-1668953208401.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-11/scaled-1680-/image-1668953208401.png)](https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/files/formidable/15/Ide15.pdf "Infografía sobre Identidad Digital del Gobierno de Canarias")

Gobierno de Canarias. Identidad digital. ([CC BY-SA](http://creativecommons.org/licenses/?lang=es))

</details><details id="bkmrk-materiales-para-trab"><summary>Materiales para trabajar la Identidad Digital en Primaria en español</summary>

{{@8702#bkmrk-el-mago-de-las-redes}}  
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="436" src="https://www.youtube.com/embed/lVvfx0GT5sk" style="width: 778px; height: 436px;" width="778"></iframe>

**Videos de la Agencia Española de Protección de Datos: Tú controlas en internet.**

**<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="434" src="https://www.youtube.com/embed/D57vDI7w_mA" style="width: 774px; height: 434px;" width="774"></iframe>**

**<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/-x1-hdcF2TU" style="width: 772px; height: 433px;" width="772"></iframe>**

</details><details id="bkmrk-materiales-para-trab-1"><summary>Materiales para trabajar la Identidad Digital en secundaria en español</summary>

{{@8702#bkmrk-a-continuaci%C3%B3n%2C-os-c}}

{{@8702#bkmrk-%E2%80%9Cpilar-y-su-celular%E2%80%9D}}

{{@8702#bkmrk-pilar-y-su-celular%3A-}}

{{@8702#bkmrk-videos-para-trabajar}}

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/Ak3qp4qRAiY" style="width: 772px; height: 433px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/4xyAnL_yNFA" style="width: 772px; height: 433px;" width="772"></iframe>

<details><summary>Recopilación de vídeos sobre uso de redes sociales en jóvenes y adolescentes</summary>

Aquí tienes una recopilación de vídeos, de la iniciativa "Por un uso Love de la tecnología" de una empresa de telecomunicaciones junto con la [Agencia Española de Protección de Datos](https://www.aepd.es/ "Agencia Española de Protección de Datos") y el [INCIBE (Instituto Nacional para la Ciberseguridad)](https://www.incibe.es/menores "Sección del INCIBE dedicada a los menores"), que pueden ayudar a tu alumnado a reflexionar sobre el uso que dan a las redes sociales y lo expuesto de su identidad digital y cómo puede afectar eso a su reputación digital.<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/UPVU0XK6zq0" style="width: 750px; height: 420px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/6K0wtyDl2u4" style="width: 749px; height: 419px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/cojLhNcBdBU" style="width: 749px; height: 419px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/0qCWQTSo4i0" style="width: 747px; height: 418px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/efjLymGz3U0" style="width: 747px; height: 418px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/11Q-z4AjEtk" style="width: 745px; height: 417px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/s-3M2e366M4" style="width: 745px; height: 417px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/rpnLvDPpzd0" style="width: 744px; height: 415px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/Iw1TaPifnDI" style="width: 745px; height: 417px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="433" src="https://www.youtube.com/embed/WzmhBCtm8fs" style="width: 745px; height: 417px;" width="772"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="417" src="https://www.youtube.com/embed/sE-a_hAQmug" style="width: 744px; height: 417px;" width="744"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="417" src="https://www.youtube.com/embed/XCPxLQUEU1I" style="width: 744px; height: 417px;" width="744"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="417" src="https://www.youtube.com/embed/d9dfuU2CRT0" style="width: 744px; height: 417px;" width="744"></iframe>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="417" src="https://www.youtube.com/embed/czGoaAhrPEc" style="width: 744px; height: 417px;" width="744"></iframe>

</details></details>[Recuerda que en el Capítulo 5 del libro del Área 1](https://libros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-1-compromiso-profesional/page/recursos-en-otros-idiomas-sobre-seguridad-digital "Recursos en varios idiomas para trabajar la ciberseguridad con el alumnado.") te proporcionamos una serie de recursos en distintos idiomas para trabajar la importancia de la ciberseguridad y de un manejo responsable de las redes sociales, en distintos idiomas.

# 4 Huella Digital

{{@9998}}

# 5 ¿Y si usamos las Redes Sociales en el aula?

{{@10868#bkmrk-las-redes-sociales-s}}  
{{@10868#bkmrk-que-instagram%2C-twitt}}

##### **{{@10868#bkmrk-aqu%C3%AD-van-algunos-ben}}**

{{@10868#bkmrk-fomentan-la-particip}}

Debemos de ser conscientes de que el uso de las Redes Sociales puede resultar estimulante para el alumnado, especialmente en secundaria, pero el uso de estas redes debe tener un **claro objetivo pedagógico**, no debiendo ser un fin de la actividad, sino un medio para alcanzar los objetivos didácticos de la misma.

No podemos olvidar que nos debemos a la protección de la imagen y los datos personales de nuestro alumnado, por lo que, además de respetar en todo momento la **Política de Uso Aceptable y la Política de Comunicación** que establezca nuestro centro, deberíamos realizar **publicaciones** en redes exclusivamente a través de **los perfiles propios del centro educativo**. Si es necesario, se puede solicitar la creación de un perfil específico para el área o departamento en cuestión, pero siempre siguiendo las líneas marcadas por los documentos que hemos citado y que serán nuestra referencia.  
Si en nuestro centro no existen esos documentos, deberemos consultar con el Equipo Directivo la manera de proceder antes de decidir publicar en Redes Sociales ningún tipo de contenido.

<p class="callout info">[En el curso de Aularagon de Community Manager Educativo](https://moodle.catedu.es/mod/book/view.php?id=30549 "Curso de Aularagon de Community Manager Educativo") encontraremos multitud de recomendaciones sobre la gestión de las Redes Sociales del centro y cómo deberían ser las publicaciones que se hagan en las mismas.</p>

<p class="callout warning">  
Tenemos que ser especialmente vigilantes del uso que se hace de la imagen del alumnado, o de su trabajo, en las Redes Sociales, ya que, cada vez más, nos encontramos con docentes en las redes que emplean al alumnado como un elemento para reforzar su marca personal, para mostrar lo buenos que son los materiales que generan y luego ponen a disposición de quien quiera comprarlos en su tienda virtual, o para demostrar lo "guays y enrollados" que son, en especial en TikTok.</p>

# Competencia 6.3. Creación de contenidos digitales

# 0. Introducción y palabras claves:

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Esta competencia es la tercera y se entiende como **<span style="text-decoration: underline;">contenido digital </span>cualquier producción elaborada por medios digitales: texto, imágenes, vídeos, programas informáticos, actividades interactivas…** El contexto de aplicación es la creación de situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado deba crear y editar contenidos digitales accesibles en distintos formatos, con distintos dispositivos y herramientas o tecnologías, incluidos los editores de código y el uso de IA (correctores de texto, traductores, tratamiento de imágenes, etc.), IoT, realidad virtual y aumentada.</span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">El trabajo docente requiere que el alumnado desarrolle su capacidad para emplear distintos tipos de herramientas de autor, integrar contenidos aportados por distintas fuentes (IA, IoT, etc.) y servirse de desarrollos que automatizan y facilitan procesos de creación y edición. Para ello **es necesario que el alumnado comprenda su funcionamiento y que reflexione sobre las implicaciones éticas de su uso.** Con ello se potenciará, además, su creatividad, su capacidad para resolver problemas y para la expresión de ideas, conocimientos, sentimientos e inquietudes de forma más rica y eficaz por medios digitales.</span></p>

<p class="callout success"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Se deberán plantear actividades para el desarrollo de un adecuado ejercicio y respeto de los derechos de autor y de propiedad intelectual y el análisis, desde el punto de vista de su rentabilización económica, de los servicios que las empresas ofrecen de forma gratuita para la creación o publicación de contenidos digitales.</span></p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Por último, se debe trabajar con el alumnado la programación como un recurso indispensable para **automatizar y aplicar soluciones para la resolución de problemas de la vida cotidiana**. Resulta interesante remarcar aquí que el empleo de lenguajes de programación, ya sea mediante bloques o en línea de comandos, conduce a la creación de programas que satisfacen un sinfín de necesidades, trascendiendo así la mera creación de un contenido para migrar hacia **la creación de herramientas.**</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Los **contenidos** que integran esta competencia son:</span>

- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tecnologías digitales que permiten la expresión y creación de contenidos a través de medios digitales. Principios generales y funcionamiento de los desarrollos de inteligencia artificial y de las tecnologías emergentes en relación con la edición y creación de contenidos digitales.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Derechos de autoría y de propiedad intelectual.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Estrategias de pensamiento computacional y programación.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Los **indicadores del MRCDD** en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**6.3.B2.1.** Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas de aprendizaje que involucran al alumnado en procesos de diseño creativo con el fin de crear contenido digital de calidad.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**6.3.B2.2.** Propone al alumnado un repertorio variado y flexible de tecnologías y dispositivos digitales proporcionados por la A. E. o por los titulares del centro para que desarrolle su competencia en la creación de contenidos digitales de forma versátil.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Algunas ***acciones*** en las que se manifiesta esta competencia son: </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• Pongo en práctica un proyecto en el que hago pasar a mi alumnado por un proceso de diseño en el desarrollo de una campaña publicitaria, similar al que se seguiría en una agencia, encaminado a incentivar un uso sostenible de la electricidad en el centro.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• Propongo a mi alumnado la creación de un artículo sobre nuestra localidad que será alojado en una wiki pública, por lo que debe cumplir con todos los estándares de calidad exigidos (corrección en la redacción, verificabilidad y precisión en los datos, neutralidad, desarrollo equilibrado del tema a tratar, bien documentado e ilustrado, accesible etc.).</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• He creado con mi alumnado una sección de divulgación científica en la revista digital del centro en la que semanalmente publican un artículo para desenmascarar algunos mitos pseudocientíficos y ofrecer una explicación fundada de los problemas seleccionados empleando distintos tipos de contenidos como animaciones html5, vídeos, infografías, etc.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• Solicito a mi alumnado que realice videotutoriales sobre posibles herramientas que emplean IA para la creación de contenidos digitales.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• Pongo en marcha un proyecto para que mi alumnado aprenda a diseñar con un programa de 3D las plantillas de las piezas que deberá construir empleando plegados de origami de un vehículo neumático autopropulsado.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• He diseñado una presentación para mostrar a mi alumnado cómo debe emplear las reglas de la Gestalt para presentar información a la hora de crear contenidos.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• Realizo con mi alumnado un concurso para que aprendan a realizar citas de distintos tipos de contenidos web (periódico digital, blog, tuits, vídeo en línea) que se obtienen aleatoriamente a partir de búsquedas en Internet generadas por un bot.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">• Propongo a mi alumnado que, tras el tratamiento de los datos, busque formas de representación de cantidades de distintas magnitudes que resulten significativas y despierten la curiosidad e interés del espectador empleando tecnologías digitales y criterios artísticos y atribuyendo una licencia a sus creaciones para montar en el centro una exposición sobre el consumo alimentario humano.</span>

<table id="bkmrk-palabras-clave-%C2%A0" style="width: 99.0123%;"><tbody><tr><td colspan="3" style="width: 99.2958%;">**PALABRAS CLAVE**

</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Robótica</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Pensamiento computacional</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Realidad aumentada</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Inteligencia artificial</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Prompts</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Herramientas digitales</td></tr></tbody></table>

# Crear contenido digital en el aula de idiomas

En este apartado vamos a dar ejemplos de posibles actividades y herramientas relacionadas con el proceso de enseñanza - aprendizaje que podemos trabajar en el aula. Igualmente, siempre se pueden trabajar otros temas relacionados con la Competencia Digital de manera transversal.

Además de todas las herramientas citadas en las áreas 2 y 3 de este curso, aquí te proponemos otras distintas para llevar al aula, divididas por temáticas.

#### <span style="text-decoration: underline;">**ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:**</span>

**¿Herramientas Digitales sí o no en las primeras etapas?** Existe gran debate en la sociedad sobre la idoneidad de la tecnología en el desarrollo integral del alumnado de infantil, e incluso en el primer ciclo de educación primaria.

Nosotros tan sólo hacemos un pequeño listado de actuaciones que de manera esporádica pueden trabajarse en el aula para trabajar la robótica con actividades desenchufadas y potenciar el pensamiento computacional.

Las aplicaciones que te vamos a proponer son sencillas en su uso pero requieren un manejo básico del ratón si se va a trabajar desde un ordenador. En caso de tener portátiles, se recomienda hacerlo con un ratón externo mejor que con el panel táctil o touchpad.

Si te interesa este tema porque impartes clase en infantil, os recomendamos que leáis los siguientes capítulos donde encontraréis información relativa a esta temática:

- [Pensamiento computacional: ¿Cómo empezar?: Actividades desenchufadas](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/319-pensamiento-computacional-como-empezar-actividades-desenchufadas)
- [Pensamiento computacional: Los robots en el aula](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/320-pensamiento-computacional-los-robots-en-el-aula)

Para el alumnado un poco más mayor te puede interesar:

- [Pensamiento computacional: Code.org y otras webs](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/322-pensamiento-computacional-codeorg-y-otras-webs)

Y si te interesa formarte en esta temática relacionada con la robótica podéis inscribiros a los cursos específicos disponibles en Aularagon:

<div id="bkmrk-" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="675px" scrolling="yes" src="https://view.genial.ly/5c546dc28805472c3451861a" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="ROBOTICA" width="1200px"></iframe>

</div></div><p class="callout success">Tenemos un **grupo Telegram Robótica Educativa en Aragón**, si estás interesado en unirte, envía un mensaje por Telegram (obligatorio) a CATEDU 623197587 [https://t.me/catedu\_es](https://t.me/catedu_es) y te añadimos en el grupo.</p>

#### <span style="text-decoration: underline;">**REALIDAD AUMENTADA**</span>

Nos gustaría compartiros recursos para utilizar la Realidad Aumentada en el aula, que creemos que tiene potencial didáctico para el proceso de enseñanza aprendizaje de un idioma:

<details id="bkmrk-%C2%BFqu%C3%A9-es-la-realidad-"><summary>¿Qué es la Realidad Aumentada?</summary>

Pensamos que la **Realidad Aumentada** (RA) es una tecnología que está entre nosotros unos pocos años y en algunos casos se cree que es una moda pasajera en la que los adeptos a la tecnología ven un entretenimiento esporádico. Nada más lejos de todas estas formas de pensar, la realidad aumentada ya es considerada como una tecnología disruptiva a la altura de otros grandes como la aparición de Internet o el desarrollo del teléfono móvil.

Podemos definir la Realidad aumentada como: “*Una tecnología que nos permite añadir a tiempo real información digital sobre la información física del mundo real a través de un dispositivo*”.

En realidad la RA está entre nosotros debido a un proceso de desarrollo e investigación que tiene sus orígenes en 1957 con la construcción del [**Sensorama**](https://es.wikipedia.org/wiki/Sensorama) por parte del director de fotografía [**Morton Heilig**](https://en.wikipedia.org/wiki/Morton_Heilig).

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/scaled-1680-/A29image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/A29image.png)

FUENTE: [https://proyectoidis.org](https://proyectoidis.org/)

No fue hasta 1990 cuando Tom Caudell acuña el término de ***realidad aumentada***. En la actualidad es considerada junto con la Realidad Virtual (RV) según el último informe Horizon 2017 como las dos tecnologías con mayor proyección de futuro en todos los ámbitos de la sociedad.

</details>- [RA: Códigos QR.](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/316-ra-codigos-qr)
- [RA:Merge Cube](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/314-ra-merge-cube)
- [RA: Aplicaciones](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/315-ra-aplicaciones)
- Mondly AR: Mondly AR te permite aprender estos 33 idiomas: inglés, español, francés, alemán, portugués, italiano, ruso, inglés americano, noruego, danés, sueco, coreano, japonés, chino, árabe, holandés, tailandés, griego, rumano, vietnamita, indonesio, hindú, hebreo, polaco, búlgaro, ucraniano, checo, croata, finlandés, persa (farsi), húngaro, afrikáans y turco. Por el momento MondlyAR solo está disponible para [dispositivos Android](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.atistudios.mondly.languages&hl=es_PY). Sin embargo, la compañía planea lanzar la aplicación en la tienda de Apple proximamente.

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/KmSN3-KG6cg?embeds_referring_euri=https" width="560"></iframe>

- Ejemplo didáctico: 
    - [Aumentando la clase con Chromeville Science](https://intef.es/observatorio_tecno/aumentado-la-clase-con-chromeville-science/)
    - [Estatuas que hablan en francés. Realidad aumentada en el IES Monte Naranco](https://cproviedo.es/estatuas-que-hablan-realidad-aumentada-en-el-ies-monte-naranco)
    - [Augmented Reality in der Schule](https://www.betzold.de/blog/augmented-reality/)
- Experimenta apasionantes funciones de realidad aumentada (AR) con la app gratuita "Deutschland. Kennen. Lernen." y el vistoso cartel de Alemania. El personal docente de alemán que quiera utilizar la app en clase tiene disponibles en esta página web hojas de ejercicios gratuitas sobre los ocho campos temáticos e ideas para utilizarlas. [Enlace](https://www.goethe.de/es/spr/ueb/dkl.html).
- [10 Formas Creativas de Enseñar Inglés a Niños con Realidad Virtual y Aumentada](https://nominis.es/blog/10-formas-creativas-ensenar-ingles-ninos-realidad-virtual-aumentada/)
- Realidad Aumentada en la enseñanza del inglés:

<iframe allow="autoplay; fullscreen" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="315" id="bkmrk--4" src="https://prezi.com/p/embed/lyqpnh_uyppq/" width="560"></iframe>

#### <span style="text-decoration: underline;">**INTELIGENCIA ARTIFICIAL**</span>

Nos gustaría mencionar la Inteligencia Artificial, sabemos que quizás no este actualizada esta información cuando la leáis porque está evolucionando y cambiando a una velocidad vertiginosa, pero no por ello queremos dejar de nombrarla. Por ello os ofrecemos distintos enlaces a webs donde docentes han estado utilizándola en sus aulas:

- **[César Poyatos](https://www.instagram.com/cpoyatos/?hl=es)** en su canal [PROFES . TV](https://www.youtube.com/c/profesTV) nos muestra varios [vídeos](https://www.youtube.com/shorts/Dn26R0dwHSs) para su uso a través de la herramienta de [CHATGPT](https://openai.com/chatgpt). <div drawio-diagram="21264"><img src="https://libros.catedu.es/uploads/images/drawio/2023-06/drawing-76-1686904142.png" alt=""/></div>

Además de su [TikTok](https://www.tiktok.com/@profes.tv) con vídeos tutoriales.

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/hhd0jITgxas" width="560"></iframe>

Fuente [Youtube](https://www.youtube.com/). Desafíos y oportunidades de la Inteligencia Artificial en el ámbito educativo con César Poyatos.

- [Artificial Intelligence (AI) tools in the ESL classroom – Natalialzam.](https://natalialzam.wordpress.com/2023/02/11/ai-tools-esl/)
- Google Site [AI tools-ESL](https://sites.google.com/view/ai-tools-esl/home) de Natalialzam
- [MosaChat-AI](https://www.mosalingua.com/es/mosachat-ai-inteligencia-artificial/): Es una herramienta de inteligencia artificial para aprender idiomas.
- [TWEE ](https://twee.com/): Es una herramienta de IA con muchísimas posibilidades para el aula. Puedes hacer todo esto con ella: 
    - Crea preguntas para cualquier video de YouTube en solo unos segundos.
    - Genera diálogos, historias, cartas o artículos sobre cualquier tema y para cualquier nivel.
    - Crea rápidamente preguntas de opción múltiple, preguntas abiertas y afirmaciones de verdadero/falso.
    - Encuentra interesantes preguntas de discusión, hechos y citas de personas famosas relacionadas con el tema.
    - Haz una lluvia de ideas sobre el vocabulario relacionado con el tema y crea ejercicios para completar los espacios en blanco. ¡Y mucho más!

<details id="bkmrk-herramientas-de-ia-h"><summary>Herramientas de IA</summary>

- [Huggingface](https://huggingface.co/spaces/hysts/ControlNet)
- [Scribblediffusion](https://scribblediffusion.com/)
- [Smodin.io](https://smodin.io/es/reproduzca-automaticamente-texto-en-espanol-gratis)
- [Lexica.art](https://lexica.art/)
- [dall-e-2](https://openai.com/dall-e-2/)
- [d-id](https://www.d-id.com/)
- [Synthesia.io](https://www.synthesia.io/)
- [Gamma.app](https://gamma.app/)
- [aifindy](https://aifindy.com/)
- [firefly.adobe](https://firefly.adobe.com/)
- [App.leonardo.ai/](https://app.leonardo.ai/)

</details>Al usar la Inteligencia Artificial es muy importante generar correctamente los PROMPTS para que la IA entienda lo que queremos obtener, por ello os compartimos unos enlaces para la generación de pompts:

<details id="bkmrk-generadores-de-promp"><summary>Generadores de Prompts</summary>

- [Huggingface Prompt Generator](https://huggingface.co/spaces/doevent/prompt-generator)
- [Phraser.tech](https://phraser.tech/inspiration)
- [Promptomania](https://promptomania.com/stable-diffusion-prompt-builder/)
- [Prompt.noonshot](https://prompt.noonshot.com/)
- [Promptmakr](https://promptmakr.com/)

</details>#### <span style="text-decoration: underline;">**OTRAS HERRAMIENTAS PARA USAR EN EL AULA CON EL ALUMNADO**</span>

Además de todo esto, os proponemos otras actividades y herramientas para lleva a cabo y utilizar en vuestra aula:

- [Storyjumper](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/34-herramientas-digitales-storyjumper)
- [Animated drawings](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/36-herramientas-digitales-animated-drawings)
- [Puzzles online](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/35-herramientas-digitales-puzzles-online)
- El **INTEF** recoge en su web un listado de apps educativas para las distintas etapas educativas que podéis consultar [aquí](https://intef.es/recursos-educativos/recursos-para-el-aprendizaje-en-linea/recursos/).
- [Neal.fun](https://neal.fun/)
- [Toy Theatre](https://toytheater.com/)
- Os compartimos esta infografía que es muy completa e incluye los enlaces a las distintas herramientas:

<div id="bkmrk--7" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="675px" scrolling="yes" src="https://view.genial.ly/63a82f12811115001104babd" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL AULA" width="1200px"></iframe>

</div></div>#### <span style="text-decoration: underline;">**EJEMPLOS DE CONTENIDO DIGITAL CREADO POR ALUMNADO:**</span>

- [12 creaciones de alumnos en inglés para resumir un curso](https://cedec.intef.es/experiencia/12-creaciones-de-alumnos-en-ingles-para-resumir-un-curso/)
- [Docentes CREAtivos. Creación y aplicación en el aula del REA "Apprends à conjuguer le Présent en français"](https://emtic.educarex.es/305-emtic/proyecto-crea/docentes-crea/3510-docentes-crea-conjugacion-en-frances)
- [Proyecto "El viaje" IES Picarral.](https://elviajepicarral2023.weebly.com/)
- [Espacio COEDUCATIVO de la EOI ALMONTE](https://www.eoialmonte.com/planes-y-proyectos/coeducaci%C3%B3n/)

# Competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital

# 0. Introducción y palabras claves:

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Esta competencia es la cuarta del área 6 y se despliega a la hora de **conocer, diseñar y aplicar estrategias pedagógicas para que el alumnado desarrolle un grado de competencia que le permita realizar un uso seguro y responsable de las tecnologías digitales.** El elemento común de la competencia que el alumnado ha de desarrollar es la **<span style="text-decoration: underline;">protección</span>** y la <span style="text-decoration: underline;">**seguridad**</span>, pero deberá aplicarse en distintos ámbitos: los dispositivos, los datos personales y la privacidad, tanto propia como ajena, la salud física y mental y el medio ambiente y la sociedad.</span>

<details id="bkmrk-esto-implica-que-el-"><summary>Esto implica que el alumnado:</summary>

- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Conozca los riesgos y beneficios, tanto personales como sociales y medioambientales, que puede comportar el uso de las tecnologías digitales.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Adopte hábitos de uso saludable, ecológico y sostenible, que incorporen de forma sistemática la aplicación de medidas de seguridad para proteger sus dispositivos, datos personales, privacidad y contenidos.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tome decisiones y haga un uso y consumo responsable de las tecnologías digitales y sepa actuar de forma adecuada frente a los problemas que puedan surgir y afecten a la seguridad o al bienestar físico o psicológico propio o de otras personas.</span>

</details><p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Esta competencia está vinculada con la [1.5. Protección de datos personales, privacidad, seguridad y bienestar digital,](https://libros.catedu.es/books/b2-sociolinguistico-area-1-compromiso-profesional/chapter/15-proteccion-de-datos-personales-privacidad-seguridad-y-bienestar-digital) pero presenta notables diferencias con respecto a ella, ya que la competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital tiene un carácter eminentemente pedagógico, mientras que la 1.5. requiere que el profesorado sea competente en la adopción de medidas de seguridad y de protección de datos personales y privacidad en el ejercicio de todas las funciones que tiene encomendadas, así como desarrollar medidas proactivas para procurar el bienestar físico, psicológico, social y emocional del alumnado en los entornos digitales. Estas últimas acciones estarían relacionadas con la convivencia positiva en el centro educativo.</span></p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Los **contenidos** que integran esta competencia son:</span>

- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Técnicas para la protección de dispositivos (ordenadores, tabletas, teléfonos inteligentes, asistentes personales, electrodomésticos y vehículos gestionados por IoT, tecnologías portables y de mobiliario urbano), los datos personales y la privacidad.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Las tecnologías digitales y la salud. Prácticas saludables a la hora de utilizar las tecnologías digitales.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Riesgos y beneficios de las tecnologías digitales. Protección de datos personales y privacidad.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Tecnologías digitales, justicia social, protección del medioambiente y sostenibilidad.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Normativa sobre protección de datos personales y garantía de los derechos digitales.</span>

<span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Los **indicadores del MRCDD** en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:</span>

<span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">**6.4.B2.1.** Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible</span>

<span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Algunas ***acciones*** en las que se manifiesta esta competencia son: </span>

- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">A partir de la pregunta “¿Qué es RoHS?”, pido a mi alumnado que realice una auditoría de los dispositivos digitales que emplean de forma habitual.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Sugiero al alumnado realizar un vídeo instructivo con recomendaciones sobre hábitos ergonómicos y rutinas de descanso ocular al usar dispositivos y pantallas y, posteriormente, crear un código QR con enlace al vídeo para que otros escolares puedan consultarlo en el rincón, espacio o aula digital.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Propongo a mi alumnado, en un proyecto interdisciplinar de Economía, Matemáticas, Tecnología, y Valores Cívicos y Éticos, que analice los datos que debería recabar y enviar a la empresa un robot doméstico para el barrido de suelos, elabore un programa para su tratamiento con el fin de hacer mejoras en el diseño de un nuevo modelo y elaborar el folleto de instrucciones e información sobre protección de datos que se debe facilitar al consumidor</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Utilizo el poema “A una nariz” en mi clase de Literatura, como base para tratar el tema de los trolls y el flaming en las redes sociales, establecer cuál debería ser la respuesta óptima en estos casos, analizar los tipos de acoso más habituales y crear un soneto que recoja las conclusiones.</span>
- <span class="fontstyle0" style="color: rgb(0, 0, 0);">Planteo a mi alumnado la búsqueda e identificación en Internet de ofertas de empleo y negocios e inversiones fraudulentos en los que se aplica el principio de la pirámide de Ponzi -potenciado por la enorme capacidad de alcance de las herramientas digitales para, posteriormente, elegir una de ellas y hacer una exposición sobre el procedimiento que siguen y los factores psicológicos que caracterizan tanto al timador como a la víctima.</span>

<table id="bkmrk-palabras-clave-%C2%A0" style="width: 99.0123%;"><tbody><tr><td colspan="3" style="width: 99.2958%;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">**PALABRAS CLAVE**</span>

</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">bienestar digital  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">ergonomía  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">limitación de tiempos  
</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">control parental  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">cuidado de dispositivos digitales  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">reciclado de dispositivos digitales  
</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">tecnonarcisismo  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">accesibilidad digital  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">  
</td></tr></tbody></table>

# 1 Uso responsable de las Tecnologías Digitales

Cuando se habla de un uso responsable de las Tecnologías Digitales en el aula se habla de distintos aspectos que pueden añadir un cierto grado de debate y confrontación con el alumnado en función de si lo consideran algo que les afecta mucho o poco o que "coarta" su "derecho" al uso de la tecnología. Hablaremos de asuntos como el control parental en los dispositivos, la generación de contraseñas seguras, la limitación del uso de los dispositivos o la ergonomía a la hora de emplearlos.  
{{@10098}}

# 2 Cuidado y Reciclaje de Dispositivos

Tenemos que tener en cuenta que los dispositivos a los que nos vamos a referir son tanto aquellos propios del centro educativo y que se ponen a disposición del alumnado y el profesorado para trabajar la Competencia Digital o contenidos digitales, como aquellos que pueden tener disponibles de manera privada el alumnado y sus familias.

En cuanto a los primeros hay que insistir al alumnado en que se debe ser cuidadoso en su manejo, y que dicho cuidado redunda en beneficio de toda la comunidad educativa; en que se debe de notificar al docente cualquier problema, tanto a nivel de software como a nivel de hardware o periféricos que ocurra con los dispositivos para poder solucionarlo cuanto antes.

En cuanto a los segundos, desde el centro educativo podemos intentar inculcar una cultura del aprovechamiento de los dispositivos digitales sirviendo como ejemplo práctico de ello; por ejemplo, que se empleen dispositivos con sistemas operativos que permiten prolongar su vida sin penalizar la experiencia de uso, como es el caso de Vitalinux, puede servir como muestra plausible de que no siempre se han de sustituir los dispositivos en cuanto tienen unos pocos años de uso.  
{{@10099}}

# Competencia 6.5. Resolución de problemas

# 0. Introducción y palabras claves:

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Esta competencia es la quinta y última competencia, y tiene por objeto que el profesorado promueva entre su alumnado la **capacidad para desenvolverse en el mundo digital** y **cubrir**, gracias al uso de las tecnologías, l**as necesidades que pueda tener en cualquier ámbito**, desde las que son propias de la vida cotidiana a las que afectan a su futuro desarrollo laboral o profesional o a las que corresponden a su participación o intervención en cualquier proyecto o iniciativa personal o colectiva. </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La competencia se demostrará diseñando y llevando a cabo situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que se requiera la **solución de problemas cotidianos** y **el uso innovador de las tecnologías digitales por parte del alumnado.** </span>

<p class="callout success"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Requiere que el docente sea capaz tanto de resolver estos mismos problemas como de desplegar sus capacidades pedagógicas y didácticas para motivar e implicar al alumnado y lograr que desarrolle estos aprendizajes. </span></p>

<details id="bkmrk-el-campo-de-aplicaci"><summary>El campo de aplicación de esta competencia se articula en torno a los siguientes ejes:</summary>

- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Instalación de hardware y software, conexión y sincronización de dispositivos y resolución de los problemas de funcionamiento que puedan presentarse, así como configuración personalizada de los dispositivos, servicios y herramientas digitales, incluidas las de accesibilidad.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Uso de las tecnologías digitales de forma reflexiva y crítica para resolver problemas o llevar a cabo acciones de la vida diaria, desde la petición de una cita médica, a una compra o transacción financiera, pasando por la búsqueda de empleo o la participación en actividades de ocio.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Uso creativo de las tecnologías digitales para desarrollar, de forma individual o colectiva, proyectos de cualquier tipo, desde la creación de una empresa a la constitución de organizaciones sociales o el desarrollo de proyectos científicos, artísticos o culturales.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">La identificación de las propias lagunas en las competencias digitales propias y la búsqueda de recursos para superarlas, haciendo uso de los entornos digitales, proporcionando y recibiendo ayuda para ello.</span>

</details><span style="color: rgb(0, 0, 0);">*Esta competencia está estrechamente relacionada con la **competencia 5.3** Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.*</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Los **contenidos** que integran esta competencia son:</span>

- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado y para estimular el uso creativo y crítico de las tecnologías digitales.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Conocimientos técnicos para la resolución de problemas que se puedan presentar a la hora de utilizar las tecnologías digitales. Fuentes y foros profesionales fiables para resolver dudas sobre las tecnologías.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Uso de los servicios en línea.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">Recursos en línea y plataformas para el desarrollo de las competencias digitales de la ciudadanía.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Los **indicadores del MRCDD** en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**6.5.B2.1.** Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para cubrir necesidades cotidianas y desenvolverse en la sociedad digital.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**6.5.B2.2.** Diseña situaciones de aprendizaje adaptadas a nuevos contextos sociotecnológicos de manera que el alumnado desarrolle proyectos individuales y colectivos que requieran de su propia iniciativa y del empleo de forma creativa y crítica las tecnologías digitales.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**6.5.B2.3.** Configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro, de manera que se adapten a nuevas situaciones problemáticas de aprendizaje para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.</span>

Algunas ***acciones*** en las que se manifiesta esta competencia son:

- Solicito a mi alumnado que realicen un listado de dispositivos y sensores y su presupuesto para valorar el coste de la realización de un experimento sobre la reflexión y la refracción de la luz, haciéndoles partícipes de la toma de decisiones en el programa de prácticas de laboratorio.
- Oriento al grupo de teatro de la materia de Literatura en la creación de efectos sonoros y visuales con los programas digitales facilitados por el centro educativo para dar cuerpo a las distintas escenografías que previamente han creado.
- Propongo a mi alumnado, desde el departamento de Lenguas Clásicas, un proyecto para que desarrollen entre la comunidad educativa una campaña de sensibilización sobre la necesidad de conservar la diversidad lingüística como parte del patrimonio inmaterial de la humanidad a partir de una investigación sobre el modo en que la presencia en Internet afecta a las distintas lenguas.
- Aplico la Wiki de mi entorno virtual para que mi alumnado explique conceptos de Geografía aplicados a la vida real utilizando el medio digital que prefieran.
- Ayudo a mi alumnado a montar un taller dirigido a las familias para que puedan explicarles cómo configurar sus dispositivos móviles y resolver los problemas más frecuentes relacionados con la conectividad y la descarga de archivos.

<table id="bkmrk-palabras-clave-%C2%A0" style="width: 99.0123%;"><tbody><tr><td colspan="3" style="width: 99.2958%;">**PALABRAS CLAVE**

</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">problemas digitales  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">oportunidades</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">actividades  
</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">privacidad  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">seguridad  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">conflictos  
</td></tr><tr><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">software  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">hardware  
</td><td class="align-center" style="width: 33.0986%;">Protocolo de Incidencias Técnicas  
</td></tr></tbody></table>

# 1 Problemas de la Sociedad Digital

{{@10104#bkmrk-en-este-apartado-se-}}

<p class="callout info">{{@10104#bkmrk-6.5.b2.1.-dise%C3%B1a-o-a}}</p>

{{@10104#bkmrk-los-problemas-a-solu}}

{{@10104#bkmrk-en-cada-apartado%2C-se}}

Todas estas propuestas que aparecen aquí reflejadas pueden trasladarse a la segunda lengua con la que se trabaja en el aula, con las adaptaciones que sean necesarias tanto para el nivel educativo como para el nivel de competencia comunicativa del alumnado.

##### Actividades sobre privacidad y seguridad  


{{@10104#bkmrk-problema-en-el-aula%3A}}

<details id="bkmrk-actividad-sobre-priv-1"><summary>Problema en el aula: caso de phishing</summary>

{{@10104#bkmrk-problema-en-el-aula%3A-0}}

</details>##### Actividades sobre conflictos en entornos digitales

<details id="bkmrk-actividad-sobre-conf"><summary>Problema en el aula: incumplimiento de normas de conducta en Internet</summary>

{{@10104#bkmrk-problema-en-el-aula%3A-1}}

</details>{{@10104#bkmrk-problema-en-el-aula%3A-2}}

##### Actividad sobre el uso responsable de los dispositivos digitales

{{@10104#bkmrk-5.3.-uso-responsable}}

<p class="callout info">{{@10104#bkmrk-https%3A%2F%2Fwww.educa.jc}}</p>

# 2 Problemas técnicos

En el caso de los problemas técnicos, aquellos que ocurran dentro del centro tendrán una ruta de solución clara fijada en el **Protocolo de Incidencias Técnicas** del centro. Según el nivel educativo podemos optar por crear una infografía informativa en la segunda lengua para que el alumnado conozca el protocolo a seguir en caso de problemas técnicos.  
{{@10105}}

# Anexo I. Documentos de acompañamiento

# Los Documentos de Apoyo al Plan Digital de Centro

La estrategia de desarrollo del Plan Digital de Centro establece que la disponibilidad de ciertos documentos de apoyo pueden hacer que la aplicación del Plan en nuestros centros sea algo mucho más fácil y llevadero para toda la comunidad educativa, por ello desde la web CDD Aragón, se han creado [un apartado que presenta estos documentos de acompañamiento y apoyo al PDC](https://www.cddaragon.es/plan-digital-de-centro/#docusPDC "apartado que presenta estos documentos de acompañamiento y apoyo al PDC"), que muestra para qué podrían ser útiles, y que pueden servir de apoyo para realizar una redacción de los mismos.

# Créditos

Contenidos creados por Isabel Catalán y Luisa María Palacios.

Basados en los cursos y Libros CATEDU creados por [Yerai Rubio (A2 Genérico)](https://libros.catedu.es/link/8058#bkmrk-page-title), [Francisco José Pérez (B1 Genérico)](https://libros.catedu.es/books/b1-generico-area-1-compromiso-profesional), [Javier Anzano (B2 Sociolingüístico)](https://libros.catedu.es/books/b2-sociolinguistico-area-1-compromiso-profesional) y [Elena Isabel Moncayo San Miguel y Minerva Rodríguez Cabrejas (B2 Artes Plásticas)](https://libros.catedu.es/link/9379#bkmrk-page-title).

Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a <soportecatedu@educa.aragon.es>

Los contenidos se distribuyen bajo licencia **Creative Commons** tipo **BY-NC-SA** excepto en los párrafos que se indique lo contrario.

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